专访《流浪方舟》余田,拿下3次最佳GameJam奖项,去年被网易投资
前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
2022年CiGAGameJam即将在6月24日-6月26日举办 , 作为国内顶级的独立游戏开发大赛 , 每年都会吸引众多优秀的游戏制作人参与 。 本期游戏制作100人栏目就邀请到了此前曾3次获得最佳GameJam奖项、《流浪方舟》的制作人余田 , 和他聊了下游戏制作背后的那些事 。

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《流浪方舟》的核心玩法是模拟物理碰撞 , 类似于桌球 , 玩家可以操控英雄冲撞敌人来造成伤害 , 每个单位都拥有拟真的物理属性 , 进行碰撞和多次弹射 。 同时这些可爱的像素英雄还有众多花里胡哨的技能 , 来让游戏可玩性变得更高 。

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为做游戏报考程序专业 , 独自参加4次GameJam拿下3次最佳
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。
余田:大家好 , 我是余田 , 《流浪方舟》制作人 , 同时也是技术 , 喜欢研究新技术 , 玩游戏和做游戏 。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
余田:从小喜欢玩游戏 , 在大学期间就定下目标 , 要自己做游戏 。 当时觉得想要自己能实现自己的想法 , 于是选了软件工程专业 , 自学了unity和游戏设计相关知识 。 在学校时会做一些小demo 。
毕业后对虚拟现实游戏感兴趣 , 当时虚拟现实还很冷门 , 加入了一家这个方向的公司 , 不是做游戏的 , 但是用的技术一致 。 于是就上班精进技术 , 下班学习设计 , 用个人时间做一些demo和实验性游戏 , 参加一些比赛和展会 , 算是这样入行的吧 。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
余田:工作之后一直自己在做一些实验性游戏 , 利用自己的技术优势 , 做一些设计边界拓展的尝试 。 这些游戏纯粹为了探索和试验 , 不为盈利也不上平台 , 只能说是闭门造车自嗨吧哈哈 。
这期间倒是参加了4次48小时GameJam , 都是一个人完成 , 很幸运拿了3次最佳 , 一直独自摸索 , 能得到行业朋友们认可是非常开心的 。 下面就是一些Jam的作品:
例如用ECS技术实现的同屏操控数万单位的节奏游戏Beat&Nest 。

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Beat&Nest
模拟无限平行宇宙的解谜游戏Infinity 。

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Infinity
模拟物理自由切割主角的游戏ICracked 。

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ICracked
后来加入一家游戏公司 , 从头做了一个独立游戏 , 一个移动端的沙盒Roguelike , 叫《追随者联萌》 。 做完后因为版号迟迟没法上线 , 后来又来了疫情 , 就没结果了 。 Taptap上可以搜到 , 也有很多玩家期待 , 实在是非常可惜 , 后面我也想找个机会 , 重新把它做出来 。
再后面就是自己出来和朋友创业 , 开始做《流浪方舟》了 。
创业8个月后拿到第一笔GT投资 , 第二年又拿到网易战投
羽羽:公司拿到两轮融资这事能细讲一下吗?
余田:我们首轮是GameTrigger投的 , 第二轮是网易投的 。
我们2020年3月开始创业 , 刚开始凑了点钱开始做自研自发 , 在同年10月份左右 , GT的小伙伴通过之前做独立游戏的朋友介绍联系上我们 。 当时和GT聊得挺开心的 , 互相认可 , 于是就很爽快地开始了第一轮融资合作 。
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