游戏是挺好玩,但你不说这是《生化危机》,我还以为是古墓丽影呢
只要你是《生化危机》系列的粉丝 , 应该多多少少会会知道BIO5是系列史上最具争议的作品之一 。 起因是当初三上真司与四叶草、卡普空因一连串事件而闹不和 , 最终分手离开 , 于是BIO5的重责大任落到了稻船敬二和竹内润身上 。 而此作的争议点在哪呢?我们这次就来好好聊聊这部作品 。

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站桩射击是BIO系列直到五代都还保留的设计之一 , 意思是你只要举枪和换弹就必须在原地完成动作不可以移动 , 而敌人与怪物则是可以借这个机会想办法牵制或逼近你 。 根据竹内润当年的访谈 , 站桩的用意是停下来面对怪物的那种恐惧感 , 接手巨人BIO4的他自然觉得这个应该保留 。 本来倒也没什么问题 , 但2006年年底微软的巨作战争机器横空出世 , 它的移动射击和掩体系统以及爽快的玩法都让当时的玩家和厂商为之震撼 。 加以死亡空间也在2008年发行 , 一前一后让BIO5不管是在动作设计还是恐怖感上都面临着严峻的考验 。
竹内润站在BIO4这个巨人肩膀上犹豫不决 , 既不明了为何BIO4依然站桩 , 也不明了为何GOW能够带起新的风潮 , 最终做出了站桩射击换弹+难用掩体系统+敌人对射灵活度比主角高+瞄准弱点后体技的四不像TPS 。 如果是一开始就一路关注生化系列的玩家 , 不免会发现很多蛛丝马迹 。 其中不用买设定集都可以看出来因为战争机器问世而对BIO5带来的影响 , 在早期的资料或宣传里都可以很明确看到 , 这是一款传统的单人流程游戏 , 谢娃充其量是当地向导和NPC 。
后来成品摇身一变成了双人合作过关游戏 , 谢娃变成可操纵角色当2P , 还有着相形之下生硬可笑的掩体系统 , 很难让人不怀疑是嗅到了市场风向临时更改 , 虾米那我们就来聊聊几个关键面向 。
【游戏是挺好玩,但你不说这是《生化危机》,我还以为是古墓丽影呢】游戏玩法的变更修正

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有真正玩过五代的都知道 , AI操纵的谢娃对于游戏体验有多大的变数 , 尤其是在高难度的情况下 。 再来游戏剧情关卡玩法设计路线敌人资源分配等等都会与这有连锁效应 , 一旦决定更改为双人推进合作游玩 , 势必全部都要做出调整 。 比如BIO4的克劳萨战为什么紧凑而经典?除了克劳萨本身能力设定适中之外 , 1对1的套路也让玩家全力以赴、血脉偾张 。
但在BIO5中我们看到 , 为了让谢娃或是2P能有事情做 , 于是加入了双人机枪射击了无新意的巨人 , 或是把敌人数量拉多 , 甚至让威斯克有弱点可以两个人各司其职 , 需要两个人来合作应对 。 双人设计意味着游戏基本上鼓励玩家找同伴合作以达到最佳体验 , 但与此同时整个游戏体验和系统甚至是敌人设计也都要改变方向 , 可以说是一把双面刃 。
敌人设计很迷 , 可笑的掩体系统
有别于BIO4里因应站桩射击而设计周到的村民、邪教徒与佣兵敌人 , BIO5看起来完全就因为GOW的出现而失去了分寸 。 于是出现了以下极其奇怪的场面:火箭筒兵的配置比起四代大幅增加 , 机枪还增加了背部的弹仓 , 反而主角不能主动操作翻滚(除了过场QTE) , 不能探头盲射回击 , 灵敏度比敌人差还只能站桩射击 , 唯一能依靠的只有画面上看起来贴不紧的掩体 。

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BIO4顾虑到了站桩及整体游戏系统与环境下的体验 , 没做出让敌方手持步枪这种设计 , 而竹内润却采用了这个射击 , 欠缺深思熟虑搭配上站桩射击 , 让五代很多时候的游戏体验硬生生变成笑话 。 站桩射击限制了玩家的灵敏度 , 自然敌人方面也不能太灵敏 , 所以你会看到很少有TPS是用站桩射击的 , 这或许算是BIO当年在日系独特的AAVG模式下发展出来的时代眼泪 , 而且以前BIO只有生化怪物 , 基本没有这方面困扰 。 BIO4开始虽然也有这个问题 , 但也做出了对应 , 英雌游戏很少会有对射的情况 。
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