一位公交专家表示,Cyberpunk2077完全误解了地铁
CDPR对夜之城的演绎让人感觉很人性化 , 但并不关心人类如何四处走动 。

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在提供对未来的合理愿景时 , 赛博朋克类型往往不够完美 。 EidosMontreal工作室的风衣时装秀《杀出重围:人类分裂》描绘了一个令人信服的近期布拉格版本 , 但却彻底搞砸了通风口的工作方式 。 DICE的跑酷模拟《镜之边缘:催化剂》忘记了生活不止三种颜色 。 而最新的价值数十亿美元的赛博朋克游乐场 , CDProjektRed的赛博朋克2077 , 真的不明白人们是如何四处走动的 。
从技术上讲 , 根据我采访过的一位交通专家的说法 , 这款游戏很好地代表了当今功能失调的美国交通系统 。 可以肯定的是 , 赛博朋克2077从未打算描绘对未来的乐观看法 。 但是 , 尽管它可以说是刻薄玩世不恭的表演性贯穿线 , 但游戏对未来交通的描绘仍有很多不足之处 。
为了我们真正的未来 , 我们不应该梦想更大一点吗?我认同 。 我当然希望如此 。
在现代游戏发布方面 , 当然没有比《赛博朋克2077》更臭名昭著的了 。 经过三次延迟 , CDPR的开放世界角色扮演射击游戏于2020年12月登陆游戏机和PC 。 虽然它在高端PC上运行良好 , 但在游戏机上却步履维艰 , 尤其是使用了7年历史的PS4和XboxOne.在过去的一年半里 , CDPR发布了一系列更新——主要的和拼凑的——最终在2月发布了一个大规模补丁 , 彻底改变了游戏 , 甚至给了它所有的公民面孔 。 该工作室现在认为其在赛博朋克2077上的工作已基本完成 , 大部分开发资源已转移到其他项目(如新巫师游戏) 。
在这场骚乱中 , 如果说《赛博朋克2077》中的某一部分你无法真诚地敲击 , 那就是它的地方感 。 设定夜之城——赛博朋克经典的地理基石 , 可以追溯到桌面RPG时代——生动生动地再现了2077年加利福尼亚沿海地区的生活 。 尽管游戏中的人类NPC经常扮演任何角色但是 , 这座城市本身就是一个人性化的地方 , 一个AutoCAD的奇迹 , 一个有着露天广场和密集的霓虹涂层摩天大楼群的大都市 。
总之 , 漫步夜之城 , 总感觉像是漫步在未来 。

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忘记这一切 。 作为Kotaku的内部NUMTOT , 我必须知道:是的 , 当然 , 夜之城是真实的 , 但它的交通如何叠加?这些系统是我们在55年后可以在美国城市期待的吗?即将出现的浮华的新进步云——无论是自动化还是不明智的“无聊”技术——会彻底改变我们从A点到B点的方式吗?
杰罗姆·霍恩(JeromeHorne)是TransitCenter的公共交通领导力发展主管 , 这是一家从事公共交通宣传的非营利组织 , 他告诉我 , 我认为这一切都错了 。 首先 , 一个世纪前困扰公共交通项目的问题与今天影响公共交通项目的问题相同 。 一个世纪后 , 交通系统仍将面临同样的问题 。
“技术不会改变几何形状 , ”霍恩在视频通话中说 。 “正如我们常说的 , ‘一百年前 , 一头大象装不进酒杯 。 ’今天 , 一头大象装不进酒杯 。 一百年后 , 假设它们的大小保持不变 , 是的 , 一头大象真的无法装进酒杯 。 ”
在这里要明确一点 , 我并不关心《赛博朋克2077》的快速旅行系统 , 它作为游戏内功能的功效非常实用 。 我说的是交通系统:很少有快速旅行点被指定为火车站和公共汽车站 。
霍恩告诉我 , 一个好的交通系统应该是多式联运的——这意味着它不仅包括火车网络 , 还包括有轨电车、公共汽车、轻轨、自行车共享、有轨电车、手推车等 。 该网络应该覆盖城市的大部分地区 , 车站之间的距离不超过四分之一英里 , 以避免所谓的“过境沙漠” 。 路线应该在一天中的大部分时间运行 , 如果不是全天候运行的话 。 车头间隔 , 或者您在预定服务之间必须等待的时间 , 理想情况下不应超过10分钟 。 乘车本身应该始终是免费的 。 (至于假设一个国家可以从哪里获得资金?“军队!”霍恩说 , 并指出美国战争机器最终臃肿的预算中约有5%可以为全国各地的免费票价提供资金 。 )
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