靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万( 三 )


我也知道自己口味其实挺冷门的 , 但是即使如此也有想要创作出来的冲动 , 也不想因为外界影响创作的心情 。 或许是因为这样 , 才能遇到同样喜欢这一口的玩家吧(擦汗) 。
羽羽:后续有什么开发计划?
柏锐:有一些想法 , 但距离确定要不要做或者怎么制作出来还需要一段时间 。 有的想法已经超出了我目前的能力范围 , 所以也得考虑是否得找人合作的问题……
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
柏锐:最难的是坚持和沟通吧 。
前者是在开发期一直只能埋头默默开发、无法获得有效反馈的情况下 , 创作者比较容易失去动力 。 晚钟运气比较好 , 剧情比较适合分段发布 , 在当时旅人计划负责晚钟发行的负责人张力的建议下 , 晚钟执行分段集中开发 , 每隔3-6月更新一次;我也通过这样长期更新的方式 , 在每一次开放的过程中收获玩家的感想 , 从而鼓舞自己继续往下做 。
另一个最难的问题是沟通 。 一款游戏 , 尤其是多人合作制作的游戏 , 如何互相磨合大家的主意而不谈崩摆烂 , 实际上比第一点更重要 。 在晚钟的制作上 , 我自己可以负责绝大多数工作 , 因而减少了美工与文案与程序之间的摩擦(很惭愧地说 , 不少NPC造型都是随手直接画出来指定的哈哈哈) 。 看起来已经比大部分游戏好得多了 , 但仍然在这一点上吃过不少亏 。
靠“奖学金和打工赚钱”支撑游戏开发,他第一款游戏下载量超70万
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羽羽:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对同样想入行做游戏的有什么实用经验分享下吗?
柏锐:游戏开发之前一定要考虑好自己创作的目的(是赚钱?受欢迎?想做自己喜欢的游戏?还是想表达自己的观点?)确定游戏的受众面 , 以及项目开始之前一定要决定好谁说了算 , 美术音乐资源可以往后放放 , 先搭系统demo , 尤其是如果需要拉投资或找发行的情况下 。
羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
柏锐:这个 , 我也不是行业内人员 , 也不是科班出身 , 这个真没有什么好建议……不过从我个人的角度上来说 , 会比较希望自己当年学的是编程吧 。

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