测试资格难求,《重返未来:1999》凭什么收获玩家的关注?( 二 )


测试资格难求,《重返未来:1999》凭什么收获玩家的关注?
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游戏在角色设计上仍旧有常规的属性相克环节 。 比起《七大罪》简单的红绿蓝三种属性相克 , 《重返未来:1999》将自然属性的相克增加到四种 , 原本互不影响的光暗属性(游戏中的灵智)也有了相克内容 , 而且自然属性克制所造成的40%额外伤害比《七大罪》的30%要高 。
在只能同时上场三个角色的情况下 , 《重返未来:1999》根据角色属性的相克会具备更多样的策略选择 , 而且角色在养成内容中没有随机词条的装备等内容 , 培养成本相对较低 , 角色的丰富性在游戏后续运营中可能会是推动玩家收集角色的重要动力 。
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这种卡牌玩法虽然不算新潮 , 但在市场上仍有发挥空间 。 《七大罪》自2019年上线之后在美日韩市场的表现都还不错 , 现在几乎每个月都不时在三个市场的iOS畅销榜TOP50看到游戏的身影 , 而国内也有其他游戏项目采纳了类似的玩法 。
莉莉丝《伊甸启示录》的玩法原本和《七大罪》比较相近 , 年初的时候项目已经被曝光夭折了;前段时间测试的《猫之城》则在玩法基础上做了些改变:玩家可选择的手卡以2*5的规格呈现 , 最近的一次测试中已经没有自动补充卡牌的内容 , 但依然具备三消式玩法的轻松感 。
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《猫之城》
而《重返未来:1999》不太一样的是 , 游戏几乎全面采用了2D形式的美术呈现 , 碍于战斗场景和操作界面的布局 , 或许对玩法创新方面会有一定的阻碍 。
最近游戏在测试中对内容进行了完善 , 公布了家园系统的「不休荒原」(尚未上线全部功能)和副本玩法的「人工梦游」 。
「不休荒原」的形式可以接近于《Dorfromantik(筑梦颂)》 , 在当下的新品中还算新颖 。 玩家用六边形的地块进行编辑 , 当同类环境连接起来就能获得额外的繁荣度 , 繁荣度提升至一定程度后可以放置生产建筑并生产资源 。
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「人工梦游」则是Roguelike副本的玩法 。 进入副本后玩家需要选择一种特殊效果的卡牌 , 在之后的战斗中会作为额外的卡牌上场 。 现在Roguelike的额外玩法已经不算什么新鲜事 , 可以作为后续运营的日常玩法之一 。 「人工梦游」的副本每周才刷新一次 , 不容易给玩家造成游玩压力 , 但拉升用户留存的作用可能也会稍打折扣 。
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从玩法体验上来讲 , 《重返未来:1999》用精美的美术和新颖的设定引出了令人眼前一亮的故事 , 玩法方面则没有做过多创新调整 。 不过参照《神觉者》近一个月在美国iOS畅销榜TOP50的成绩 , 玩法创新兴许还不是二次元爆款急需解决的问题 。
出众的视听效果
《重返未来:1999》为了营造故事的氛围感 , 可以看出在美术和配音的视听效果上花了不少功夫 。
首先是美术呈现上的精致感 。 尽管游戏采用的是2D风格 , 但是通过镜头运镜和技能特效还是呈现出立体化的场景 , 当技能的光效打在平面人物身上 , 似乎让角色营造出伪3D的效果 。
比如游戏中的角色「十四行诗」在释放终极技能的时候 , 技能发出光效的同时周遭环境也随之发生变化 , 角色的影子出现了拉伸、镜头也通过短暂的虚化和光效的变化来表达速度感 。 整个游戏画面都随着技能的释放产生变化 , 足以可见在镜头语言上的考究 。

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