深圳市|日活超3.3亿,服务上千家中国企业,我们和这家相机公司聊了聊游戏出海( 二 )


我觉得进入到游戏 , 只是实现转化的一部分 , 但是后续的行为就很难掌控了 。 因为游戏不像电商购物付款、拿到东西就结束了 。 游戏更重要的是后面我们商业化的部分 , 是玩家怎么能喜欢产品 , 在产品里付费 , 给产品带来更持续的营收 , 这是传统概念上的 KOL 支持不到的内容层面 。
现在大多数出海游戏企业所理解的KOL, 不但要符合游戏内容特性 , 比如性格、形象、行为 , 他和我们游戏内容相匹配、相呼应 , 而且还要具备新鲜感和传播性 , 因此现在很多游戏厂商们都有自己的剧本团队、拍摄团队、导演团队 , 这也是导致目前KOL成本越来越高的原因之一 。
对于Snap来说 , 我们的这些年轻、接受创新度非常高的用户们 , 他们对于这些内容非常喜欢 , 并且乐于传播 , 这也符合他们日常去拍照 , 去传播自己内容的一个过程 , 符合他们常规的行为 。 这是我们的平台优势 , 也是越来越多的企业期望与我们合作的原因 。
Q:在合作过程中 , Snap如何把握游戏的产品形态、价值取向 , 然后再根据自身平台的用户圈子做精准化营销和本地化营销?能否讲一些具体的案例?
林喆:很多大型的游戏企业都已经在我们这里进行了融合、品效两个方向的营收内容 。
比如我们服务的三七互娱、龙腾简合 , 他们的产品有三个特点:重度、对营收有硬性要求、新用户获取难度在上升 。 基于这些特点 , 我们从三方面尝试帮他们解决营销困境 。
三七互娱三消游戏《PuzzlesSurvival》
在Snapchat上的广告页面
一是我们平台受众对于内容、素材的接受度与其他平台不太一样 。 在这种情况下 , 客户会非常主动地针对我们这些年轻态、接受创新度非常高的这些用户 , 去设计一些可能在其他的平台上看起来效果不是特别理想 , 也不是特别贴合游戏受众的内容 , 但是在我们这里却会获得很好的效果 。
二是Snap用户对产品依赖性极高 , 他们几乎不再会使用其他同类社交产品 。 据统计 , 在欧美市场 , 80% 甚至 90% 以上的 Snapchat 用户都不会使用 Facebook Messenger、Twitter、WhatsApp 。 在这个方面 , 我们是有一批待挖掘的用户基础在这里 , 结合上文所述的全新素材的设计思路 。 可以供客户做一些更为精准的新用户投放 。
三是我们平台能给予客户较为精准的营销效果反馈 。 大多游戏企业可能会觉得品牌广告没办法评估准确效果 , 毕竟在过去的十年当中 , 大家都是以UA为导向的做法 , 大家都是精准数据去看 , ROI多少、广告提升多少 , KPI到哪儿了 。
而对于品牌广告 , 我们是有两个评判方式的:其一是品牌变化调研 , 这是一个参考性质的东西;其二是将渠道效果评判转化为产品整体营销效果评判 。 因为我们在整个的品效结合的投放过程中 , 带来的也不只是直接的用户 , 我们提升的也是产品的曝光度 , 带来的是更多的人了解了这个东西 , 也提升了客户对这个产品自然量的需求 。
虽然很多的价值没有办法直接体现在数据上 。 但可以反映在游戏的整体营收上 。 有些客户会跟我们一起去验证这个事情 , 把Snap营销活动前后的产品营收比例进行对比 , 就能明显发现整体的数据是有更大幅度上涨的 。
Q:Snap在大会中提到了「创意就是玩」概念 , 我想问一下你们是如何看待游戏化营销?Snap未来在这方面的潜力如何?
林喆:我认为Snap在游戏化营销方面的潜力非常大 , 这同样基于我们平台用户和内容的特质:
用户方面 , 我们不但有一群充满活力、精力的年轻用户 , 并且他们在近几年成长到了中青代 , 已经有了自己的工作、收入 , 从统计数据上可以看出他们的消费能力突出 , 消费观念也更加前卫时尚 , 符合国内游戏商业化特点 。 比如在美国 , 超过 80% 的 Snapchat 用户的年龄都在 18 岁或以上 。 我们总的游戏玩家多达 2 亿 , 其中超一半用户是付费用户且付费意愿强 。

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