披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事( 三 )


Solon:有很多有效反馈 , 比如之前《战双帕弥什》推出过一些难度比较高或者比较肝的玩法 , 这时玩家便反馈 , 他们有很多本身是上班族 , 有各种各样的压力 , 平时在游戏里想获得轻松的体验 。 所以在后面团队也适当降低了考验玩家操作的比例 , 或者说让不太擅长动作游戏的玩家也能更好的在游戏里去体验 。
Q:就是说现在还在不断吸取玩家的一些建议 , 然后反馈到项目制作过程中?
Solon:可以说是一半是玩家 , 有一半是来自于客观环境的需要 , 也有少部分是来源于团队对于IP从内容制作和长线规划上的考虑 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
Solon:最重要的肯定是内容 , 或者说就是IP , 我们其实是在给玩家讲一个故事 , 这个故事是在《战双帕弥什》世界中发生 , 里面所有的战斗、关卡都会围绕这个故事去展开 。 现在来看这个故事在世界观上已经越来越立体 , 比之前升华了许多 , 所以未来我们也很有信心也能够继续把它做下去 , 能给玩家创造一个更完整的游戏世界 。
Q:《战双帕弥什》后续的规划是怎样的?
Solon:对后面的一些规划还是保持非常高度的保密性 , 因为内容可能会有一些变动 , 所以这块暂时没法细说 。 新版本和新内容会在必要的时间点向整个市场去宣发 , 在没有到那个时间点之前 , 需要严格保密 。 我们对后续的内容设计和制作充满信心 , 也相信玩家会喜欢的 。
Q:后续会不会以这个IP来做其他领域的延伸?比如像现在比较热门的潮玩领域 。
Solon:整体可以用一句话概括:我们会坚定的围绕这个IP去做扩展延伸的 。 不管是游戏内还是外 , 除了周边潮玩之外 , 游戏内后续的一些计划 , 都会去把这个IP塑造得更完整 。
市场竞争与项目团队的内部发展
Q:怎么看待现在3D动作手游这个细分品类的市场竞争?
Solon:目前3D动作手游这个品类已经是一个比较宽泛的概念了 , 从整个国内外市场情况来看 , 占比份额都不算太低 。 从未来的市场竞争来看 , 各大厂商包括我们自己也会去探索“动作手游+”这样一个概念 。
比如我们最近对外宣传的《鸣潮》 , 就是一个3D动作+开放世界这样的概念 , 后面全球范围内肯定也会有更多优秀的“3D动作手游+”概念的游戏推出 , 不再是局限于3D格斗游戏或者单领域市场 , 而是一个泛领域的市场竞争 。
披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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库洛游戏旗下新游《鸣潮》
Q:在这个竞争激烈的市场环境中 , 《战双帕弥什》会怎样去保持自己的核心竞争力?
Solon:团队本身也比较热爱做动作手游 , 包括各类相对硬核的战斗机制或者动画演绎等 , 同时也比较喜欢讲故事做IP , 基于这样的条件 , 我们会围绕3个方面去保持核心竞争力 。
第一是围绕IP去把故事讲好 。 第二会不断去尝试和探索新的技术方案和美术风格 , 在视觉表现和玩家体验上做升级 , 来保持竞争力 。 第三是让服务玩家的体系更加立体 , 包括外部的周边品牌打造 , 内部IP延伸等等 , 这些都是保持竞争力的方式 。
Q:您觉得现在的游戏市场环境与2019年相比 , 最大的变化是什么?
Solon:首先是市场层面 , 国内的手游市场环境集中度越来越高 , 头部效应越来越明显 , 优秀的产品能够拿到的资源更多 , 稳定性会更高一些 。
其次 , 包括《战双帕弥什》在内的所有游戏 , 都显示出一个共同的特点:开发周期和制作工艺在不断升级 , 开发周期在变长 。 好的东西需要更多的时间打磨和设计 。

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