披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事( 四 )


最后 , 我们也认为 , 国内未来的手游市场 , 大多数爆款新游都会有更多的资源投入 , 更高的研发费用和更长的研发周期 , 这也是必然趋势 。 市场和用户都趋向于少数最优质的内容 , 未来游戏数量比前两年会更少 , 游戏厂商必然会走向精品化 , 这样的策略是毫无疑问的 。
Q:现在的玩家与《战双帕弥什》刚公测那段时间相比 , 他们所喜好的内容有了哪些变化?
Solon:对于玩家来说 , 他们对内容游戏的要求与日俱增 , 一方面对游戏内的视觉类资源比如动画演出、材质渲染等表现的要求越来越高 , 这也是国内手游的发展趋势 , 技术升级推动视觉升级 。。
另一方面是玩家对于游戏整体品质和完整性的要求更高了 , 比如整体格调怎么样、风格是否符合自己的审美、玩法是否同质化等 。 如今的玩家已经不像早期 , 对手机游戏的某些问题有那么高的容忍度了 。
披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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Q:《战双帕弥什》项目团队目前规模如何?目前主要的侧重点是哪一方面?
Solon:项目团队目前的规模大概300人上下 , 一直在为全球化市场做研发内容 , 人数规模上不会有减少的趋势 , 反而为了做更好的内容会增加更多的投入 。
目前主要的重点有两方面 , 首先美术方面肯定会增加投入 , 去把整体的水平持续的提升 。 另一个方面要求策划或者设计师 , 能够更全面的去认识现在行业的情况 , 如今游戏上线3年后 , 团队要去适应一些新时代的玩家需求 , 包括玩法、交互、视觉体验等各方面都需要升级 。
Q:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?
Solon:比如招聘一个美术 , 其实不太看重他有多少经验 , 有多少成功项目积累 , 更看重他的创造力以及设计的灵感 , 是否能够踏实做事 。
在我们这里每一位管理者也都需要自己去做很多设计和创作 , 相对来说300人的团队也非常扁平化 , 严格意义上来讲项目并没有设立主美、主策划等职位 , 这种结构就是鼓励所有人都能够激发自己的创作 , 把自己最好的一面留给内容开发 。
另外策划 , 其实除了基本能力之外 , 我们要求他对内容型游戏有更多的认知 , 包括二次元、主机等等 , 以及他自己对内容的敏感度 , 他是否对内容创新有一定追求等等 。
Q:对那些想要进入游戏的毕业生或者新人 , 以及想要从大厂出来创业的人 , 有什么想说的?
Solon:第一是要问清自己的内心是不是真的喜欢游戏行业 , 但凡有一点怀疑或者没有那么喜欢 , 建议不要进入游戏行业 。 因为游戏行业是一个比较烧脑 , 也很辛苦的行业 , 特别是在活力上 , 如果不热爱很难做出打动玩家的产品出来 。
第二是多积累各方面的知识储备 , 对学生来说 , 想要在游戏行业发展得比较好 , 对他本身的知识面有一定要求 , 对他的阅历与见识 , 都会对他将来在游戏行业的发展有深远的影响 。
披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事】对于想创业 , 想离开大厂去做内容的人来说 , 要想清楚自己想做的东西是不是跟原来做的不一样 , 如果没有很大的创新或者突破 , 考虑到现在行业整体比较稳定 , 还是慎重考虑 。 另外就是看性格 , 很多过程都会充满困难和挫折 , 就跟《战双帕弥什》早期的经历一样 , 有一个能够坚持到底的性格 , 非常关键 。

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