《卧龙:苍天陨落》怪力乱世质感、三国历史混合妖魔鬼怪( 二 )


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游戏中的许多怪物源于《山海经》(截图出自B站高能游戏展)
主角在预告片里突然眼冒金光的爆气 , 也让人想起《仁王2》的半妖设定 。 估计主角也会有“妖化”或是“九十九武器”一类的杀手锏大招吧 。
而对于这些架空设定 , 我最关心的是忍者组要用一个怎样的故事或线索 , 去将三国和神怪融为一体 。 就如《仁王》里“精华”、“常世”等设定 , 就合理串联起了整个奇幻日本战国史 。 一个能够自圆其说的故事核心 , 可谓是至关重要 。
在提及游戏名的来源时 , 主创表示因为游戏选取的是三国较为前期的故事线 , 描写的是各路英雄仍是“卧龙”阶段的时期 , 而主角又是一个名不见经传却充满潜力的小兵 , 故而选择了这个名字 。 这种思路 , 可说对中国文化已然有着颇为到位的理解了 。 只希望在游戏中 , 能够看到那位真.卧龙吧 。
《卧龙:苍天陨落》怪力乱世质感、三国历史混合妖魔鬼怪
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真.卧龙将会以怎样的姿态出现呢?(截图出自B站高能游戏展)
受苦、动作、中国武术
首先可以肯定的是 , 《卧龙》肯定是与《仁王》相似的“受苦游戏” 。
在采访中 , 两位主创多次用“殊死游戏”这个词去形容《卧龙》的玩法:将优秀的动作框架和手感与毫不留情的敌人AI结合 , 让玩家在一次次心服口服的死亡中不断提升自我 , 进而收获超乎寻常的成就感 。 这种类似魂Like游戏的体验核心 , 无疑是与《仁王》一脉相承的 。
但与此同时 , 忍者组此次似乎还想更进一步 , 不但加入了“跳跃”去拓展关卡的自由度和复杂性 , 还要为玩家设计出“持续时间更短、节奏更快”的战斗 , 让玩家在进攻和防守之间频繁切换 , 由此感受《卧龙》独特的战斗韵律 。
甚至于 , 制作组还想要弱化乃至取消“体力槽”这一设定(目前存疑) , 赋予玩家更为自由且极速的战斗体验 。 节奏更快的战斗、性能更强的主角 , 想必战斗难度也会几何级地提升吧 。
《卧龙:苍天陨落》怪力乱世质感、三国历史混合妖魔鬼怪
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其次在聊战斗体验时 , 山际真晃还提及到了“策略性”这一关键词 。 他表示作为一款三国题材游戏 , 计谋这类内容肯定是不会缺席的 。 游戏将有“士气”的设定 , 并会提供一些通过策略获取优势的手段 , 在硬碰硬的战斗之余提供一些调剂 。 这无疑是与《仁王》系列颇为不同的全新思路 , 可惜目前只有只言片语的信息 , 实在不好脑补 。
此外对我而言还有一个好消息 , 那就是忍者组终于想起来要去弱化一下游戏的“刷刷刷”属性了 。 安田文彦明确表示《卧龙》中玩家不需频繁更换武器 , 也并非所有敌人都会掉落道具 , 而是会引入一套“更简单 , 但依然拥有随机性和重玩性”的模式供玩家体验各种战斗风格 。
不必满地捡五颜六色的武器和刷词条 , 这实在是天大的恩惠 。 同时青龙偃月刀、雌雄双股剑、倚天剑等三国特色武器 , 也能保证玩家战斗流派的丰富度 。 这一维度的调整 , 可谓是顺应民心了 。
《卧龙:苍天陨落》怪力乱世质感、三国历史混合妖魔鬼怪
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这可太棒了!(截图出自B站高能游戏展)
最后让我感兴趣的 , 是《卧龙》中关于“中国武术”的描写 。 主创们表示游戏中的招式设计会充分体现中国武术的行云流水及独特的技击风格 , 这无疑是一件很酷的事 。 而更让我浮想联翩的是 , 游戏将以怎样的“玩法系统”去呈现所谓的“武术设定” 。

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