《采石场惊魂》为什么没有名气?( 二 )

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老板Pete不是没有给工作室接过大活 , 他们曾和英国广播公司(BBC)合作 , 拿到了英国最具影响力 , 观众公认的史上最好的电视剧集《神秘博士》的游戏改编权 , 并且定了三部曲的宏伟计划 , 可惜开篇之作《神秘博士:永恒之钟》上来就遭遇了滑铁卢 , 导致整个计划从此搁置 。

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不过在宏大计划的失败之后 , 他们也在新领域获得了成就:SupermassiveGames开始为索尼“打Call棒”——体感设备PSMove专门制作游戏 。 尽管设备本身并不怎么成功 , 但他们为它设计的游戏却表现不错 , 其中《TumbleVR》还被看作PSMove必备游戏 。 而就在这时 , 原本同样为PSMove准备的恐怖游戏《直到黎明》也于这一时期逐渐成型 。
这一次SupermassiveGames请来了好莱坞编剧为游戏编写故事 , 同时也邀请了电影演员进行面捕和动捕 , 团队研究了数部经典恐怖片 , 在测试阶段使用皮电反射测试玩家的恐怖感知程度 , 终于在经过一系列创作和改进后 , 将这部影视风格的作品交给了索尼 。

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男主RamiMalek如今已经是奥斯卡影帝了
最终 , 这部游戏没有按照原定计划以PSMove游戏登录PS3 , 而是2015年作为PS4独占作品出现在玩家们面前 。
然后出乎意料的成功就这样发生了 。 并没有得到太多宣传资源的《直到黎明》纯粹凭借玩家口碑走红 , 它以极其复杂的剧情分支设计 , 做出选择时无关道德的后果 , 让恐怖基调下悲剧的结局变得更猝不及防且不可预兆 , 同时想要达成全幸存结局的条件颇为苛刻 , 或者说出乎预料 。
因此众多玩家初见甚感惊艳 , 取得了相当不错的反响 , 还引发了热烈的讨论 , 销售量远超预期 。 这让老东家索尼眼前一亮 , 时任SIE总裁吉田修平还曾公开对其成功表示了惊讶 。
按照Pete后来在采访中所说 , 过去14年时间里 , 他们过去了一半才找到了“自我” 。
随后几年里 , SupermassiveGames又经历了一段时间的低潮 , 为索尼做了几部独占后再推出的其他游戏反响皆是平平无奇 。 这让众人再次将视线放回依然比较荒芜的交互电影游戏领域 。
2019年和索尼分手后 , SupermassiveGames与万代宣布合作 , 公布了一个大计划:他们决定推出一个拼盘式恐怖游戏系列 , 该系列一共八部 , 每一部都以《直到黎明》的玩法风格和制作水准制作 , 原计划每6个月发布一部 。 这就是如今在玩家中颇有名气的“黑相集”系列 。

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【《采石场惊魂》为什么没有名气?】尽管《采石场惊魂》被称为《直到黎明》的精神续作 , 但实际上SupermassiveGames本身在交互式电影游戏上的进步 , 可以说更集中的体现在了“黑相集”系列中 。
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半年一部“黑相集”的完美计划并没有实施成功 , 三年过去 , 该系列以基本上每年一部的速度推出着 。
但是“黑相集”的表现却展示出SupermassiveGames在这个领域日趋成熟的风格 。 他们延续了以往美式恐怖片的电影制作风格 , 换虚幻4引擎开发后 , 动作场景以及人物细节也越来越精细(尽管人物表情经常被玩家吐槽) , 沉浸感同样进步明显 , 游戏再次凭借自身表现受到圈内的瞩目 。
同时叙事也有了进步 , 从《棉兰号》到《灰冥界》 , 三部作品在叙事上不同于《直到黎明》式纯粹的高中生作死 , 而是愈发有了深刻议题的走向 。 人物塑造上 , 尽管SupermassiveGames始终不愿放弃诡异狗血的人物关系 , 但人物弧光的塑造上逐步趋于完整 。
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