当年制作魂斗罗的开发,出走开了个30人的小公司,没想到火了?( 三 )

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本作另一个触及天花板的地方 , 则是剧情的编写 。 《守护英雄》一改此类动作闯关“费那事儿讲故事干嘛 , 看谁不爽哥儿几个A过去”的无脑 , 做出了一个人类在天上人与地上人无休止争斗过程中 , 尝试逆天改命 , 却又掀起更多血雨腥风的宿命故事 。 5个结局中 , 既有弑神者的悲壮 , 打破宿命而不得的深渊徘徊 , 也有造物主灰飞烟灭 , 不屈人类终于站在大地之上的勇气赞歌 。

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《守护英雄》推出两年后 , 向来不愿意开发续作的财宝 , 把改造并创新经典游戏类型的目标 , 对准了似乎更难下手的STG游戏 。 今天以弹幕射击形式为代表的STG算得上是业界不折不扣的“亚文化” , 毕竟大部分人已经没有兴趣在密不透风的弹幕里为难自己的视力和反应 。 而在名为《闪亮银枪》的游戏中 , 财宝摒弃了彩京 , CAVE等厂商为STG定下的种种金科玉律 , 老手们面对没有强化道具 , 没有保险 , 没有开阔空间的卷轴版面 , 就像是被扔进了一个俯视角射击游戏的陌生迷宫 , 在缓慢但是强制移动的不断变化地形中 , 玩家感受到除了战斗之外 , 丝毫不亚于弹幕威胁的解谜压力 。

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光是玩法革新还无法满足财宝既然颠覆传统 , 务必一次拉满的自我要求 , 《闪亮银枪》拥有大量剧情对话 , 又请来Gonzo制作了过场动画 , 音乐交给了曾为《皇家骑士团》谱曲的崎元仁 。 强大的演出阵容 , 讲述了未来世界人类幸存者对抗太空神秘力量的科幻史诗 , 在无数次毁灭的轮回中 , 考验着玩家濒临撅盘的忍耐力 。

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《闪亮银枪》改变了所有玩家对于STG类型的固有印象
是的 , 尽管我们站在评价艺术品的角度对《闪亮银枪》给出了高度赞誉 , 然而对于我这种最初从《火枪英雄》《魔强统一战》入坑 , 经历了《守护英雄》的玩家来说 , 《闪亮银枪》依然太过硬核(我还是彩京游戏制霸 , 上手《闪亮银枪》时的不适感可想而知) , 少数玩家的高口碑和绝大多数人“我就看看 , 不买”的态度 , 共同组成了今天视频弹幕里的“曲高和寡” 。

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这一时期的财宝已经不再把所有鸡蛋都放在世嘉的篮子里 , 他们在N64主机上发售了自己的第一款3D游戏——《罪与罚地球继承者》 , 该作采用了和《铁甲飞龙》类似的半锁定式射击 , 并且和《闪亮银枪》一样重视剧情与叙事 , 大量关乎宿命轮回 , 世界拯救与灭亡 , 光明与黑暗等的沉重主题 , 比起把人玩出精神污染效果的《塞尔达传说梅祖拉的假面》不遑多让 , 玩家们算是见识了任天堂成人化的一面 , 至于是否为此买单 , 就另当别论了 。

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贵为第一次次世代主机大战的胜出者 , PS则迎来了《涂鸦小子大进击》 , 这款游戏除了给SIE“所有游戏在这里集结”的slogan打上了名为“财宝”的补丁之外 , 没能制造出太大响动 , 并且由于财宝擅长的横版ACT和STG两大类型逐渐衰落 , 世嘉的SS完败给了PS , 留给财宝的机会 , 已经越来越少了 。
成与败《斑鸠》黑白 , 进与退从头再来
当时间来到2002年 , 即便是熟悉和喜爱财宝的玩家们 , 也觉得这家公司应该顺应时代潮流 , 适当调整一下作品风格与商业策略了 。 然而财宝之所以独特 , 恰恰在于所追求事物的那份近乎偏执的坚持 , STG越发小众对吧 , 《闪亮银枪》连STG老玩家都上手费劲对吧 , 财宝接下来的作品不仅是一款延续《闪亮银枪》理念的STG , 更是选择了一个当时市场正不断萎缩的发售平台——街机 。
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