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Q:不同类型的小队成员,在战斗中也能发挥不同的作用 。正式版中预计会有几种类型的队员可以选择?
A:我们计划在发售时会推出8个英雄,他们将会是完全不同的类型,每个人都持有不同的初始武器,有着不同的成长路线 。

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Q:无尽地牢的地牢一旦进入,就真的是无穷无尽的吗?会有BOSS之类的目标让玩家在完成之后可以结束这一趟的旅途吗?
A:它不是真正“无尽“的,当然如果你反复游玩的话,游戏每次也会生成不同的地牢,从这个角度上它可能是”无尽“的 。
我们确实会设计一些目标、事件或任务,让玩家能够在中途结束这局游戏 。我们想让玩家在游戏中拥有更多的短期或中期目标,而不是一口气就打到游戏的尽头 。
Q:当玩家在地牢中探险时,Roguelite的随机要素会对玩家的体验造成什么样的影响呢?可否举几个例子?
A:每当你开始游戏,你都无法知道接下来会发生些什么,这就是我们需要随机性的原因——让玩家时刻准备好面对挑战 。你对前路一无所知,只能制定出一个大致的计划,去面对新的可能性 。你不知道怪物会从什么地方来,你不知道门后面会有什么,你需要时刻准备着,并保持清晰的思考 。
在现实中,你并不需要面对怪物,但你总会有需要做好准备去面对的东西,这一点与游戏中是相同的,也是我们将自己的游戏称作“无尽”的原因 。当然,“无尽”也代指我们创造出的“Endless”系列宇宙,但我们也有一个想法,就是游戏中的随机性,可以不断刷新你的愉悦体验,帮助你将这个游戏永远地玩下去 。

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Q:在地城中,玩家可以通过防御塔来守卫水晶,你们认为这种塔防玩法对玩家的体验造成了什么样的影响呢?
A:没错,你可以用许多防御塔来守卫水晶 。在测试版中,你会逐渐围绕你的庇护所来升级防御设施,诸如开启发电机、或是升级英雄,有时还会需要移动水晶到下一个地点 。
而塔防玩法,是游戏中主要的战术内容,你在探索地牢的同时,也需要考虑到在移动水晶时需要走的路线 。如果在地牢中的一些区域停留过久,你就会被怪物所淹没,例如当你走过某些类型的走廊时,就会成为怪物们的集火目标 。因此在游戏的第一个区域“花园”中,你许多时候需要放缓移动的速度,借助炮塔来杀掉所有的敌人 。
这就是策略和技巧在游戏中起作用的方式,而射击则更多地是一种短时间的动作体验 。你也可以在观看自己的炮塔把怪物们全都轰成渣时从中获得享受,这能给人带来很多的成就感 。

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Q:测试版中的防御塔在修建后不能移动,也不能拆除,后续的版本中会考虑进行改良吗?
A:这也是我们一直在努力的方向 。替换和拆除炮塔的功能在以后的版本中会被实现,但用于修建它们的资源将不会退回给玩家——或是在三到四秒内拆除就可以退还资源,我们仍然在考虑最终的解决方案 。
Q:科研、产能、与食物点数是玩家每局地城探险中的重要资源,那么玩家有几种手段可以获取它们呢?
A:获取资源最主要的方式,是打开通往下一个房间的门——仅仅是打开门的行为,就可以为玩家增加各类资源 。
当你占领了一座地图上的发电机,开门时增加的资源量也会获得提升,但你需要小心捍卫这些发电机,因为在有些地图上它们会成为敌人优先的攻击目标 。除此以外,从一波怪物中生存下来,也会获得一些资源 。打碎地图上的罐子,也可以获取资源,这种资源获取方式实际上非常稳定 。
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