只狼影逝二度游戏怎么样 只狼 影逝二度是电脑游戏吗( 三 )


2. 血源诅咒,取消了盾牌(当然也有一个基本不能用的盾),用枪反代替持盾防御 。即,整个游戏没有防御状态,在敌人攻击的某几帧动画中,如果玩家持枪反击,枪反成功,会造成敌人大量硬直,暴露弱点,此时直接攻击一般会触发一个处决动画,对敌人造成大量伤害,甚至秒杀 。但是枪反的问题在于失败惩罚巨大,一旦枪反失败,必然导致被敌人攻击,甚至是超过普通攻击伤害量的攻击,更加容易造成玩家死亡 。所以最后普通玩家也倾向于减少使用枪反,通过无敌帧闪避敌人攻击,再执行普通攻击,又变相退化成了回合制 。
只狼为了解决魂系列在这方面遇到的问题,借鉴了两作魂系列的有点,做了一个比较好的折中,引入了两个核心概念:
1. 躯干值
相当于黑暗之魂持盾状态下的耐力槽,允许玩家/敌人进入防御状态,但短时间内只能进行有限次数的防御,防御状态中遭受攻击会累积躯干值,在躯干值到达上限后进入破防状态 。玩家破防会有较长时间硬直,敌方小兵破防直接进入可处决(忍杀)状态,boss破防被忍杀之后直接掉一管血 。
2. 拼刀
相当于血源的枪反,在敌人攻击的某一段过程中按防御,会减少自身躯干值的累积,大量增加地方的躯干值,甚至在某几帧中完美防御的话,直接进入可忍杀状态 。鼓励玩家做高风险的动作,但是失败惩罚又不像血源那么大,如果拼刀失败还是可以进行防御的,只不过很少、或者无法增加敌方躯干值 。
光有以上两点的修正还不够,因为玩家最终也会找到一个最优解:频繁按防御,用覆盖面去弥补反应速度的不足 。为此,只狼在玩家频繁防御并且拼刀失败之后(除了弦一郎的飞叶浮舟剑法这种超高频攻击外),自己增加的躯干值会比正常防御更高 。当然,我觉得这只是一种打补丁的解法,但是又想不到更好的 。
对于躯干值机制的过度依赖,也引发了一些玩家技能树选择的单一性 。现在最理想的技能搭配就是,点出苇名流一字斩,忍者空中忍技,苇名流上鲤、登鲤,大大增加对敌人的躯干值削弱能力 。打苇名弦一郎之前,去趟仙峰寺,拿仙峰脚,会降低弦一郎难度 。
3. 改良地图设计
魂系列最被玩家津津乐道的就是回字形的地图设计 。原来这个门是个捷径?!原来篝火和BOSS房就这么点路?!原来出生地跟大后期地图就隔了一条街?!原来这地方我来过?!这样的地图设计一来为玩家增加了一种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的新奇感,二来也为叙事手法增加了空间,然后也能减少地图素材设计的工作量,毕竟重复利用又没有重复感何乐而不为 。只狼在大地图的设计上也是借鉴了相同的思路 。
然而,魂系列的地图虽然在大地图上是连贯的,但是在单张区域地图上有很强的割裂感,可以看作是几张分裂的平面小地图,地图之间用直上直下的电梯,或者坡度很大的楼梯联通 。想要去一个地方,有且只有一条路 。
以血源“亚楠中心”篝火附近的路为例,想去打加斯科因神父只能走左边坐电梯下去,想去打神职者怪兽只能走右边上去 。

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文章插图
但是只狼就不一样,只狼的地图机制里加上了钩索设定,除了常规的地面道路,又开通了空中道路,形成了一个立体的结构 。比如玩家到达的第一个篝火,要找下一个篝火,在进行完空中忍杀的入门教学之后,多数玩家很自然的会跟着地图的暗示(因为你跳下去了)走地面道路 。但是如果玩家重新跳回屋顶就会发现,其实还有右边这条路,而且走过之后就会感觉,右边相对更好走一点,因为可以绕到敌人背后 。

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