探路游戏出海( 三 )
“需要注意的是 , 目前是不存在‘某某地区文化合规报告’这类已成体系的资料可供出海厂商参考 , 厂商仰仗现成的资料去做本地化工作是一个希望‘快速通关’的美好愿望 。 这部分只能通过大量的文献学习 , 需要学术积淀 , 才能产生经验 。 ”他指出 。
而另一方面则是临时推出的运营活动中 , 由于广告内容审核不到位 , 从而引发本地化事故 。
以越南为例 , 其境内的跨境广告服务机构由信息与通讯部(MinistryofInformationandCommunication)负责进行管理 。 在其公布实施的《文化、体育、旅游和广告行政违法行为处罚法》(《OnPenaltiesforAdministrativeViolationsPertainingtoCulture,Sports,TourismandAdvertising》)中 , 对于广告的审核有着较为严格的要求 。
其中 , 在广告文案的审核标准方面 , 该法案中第52条指出 , 广告商品和服务需使用越南语文字进行表述(品牌名称、标语为外语专有名词除外) , 且外语文字不可超过越南语文字比例的四分之三 。 此外 , 若在同一广告中同时使用越南语和外语 , 越南语不得放置在外语文本的下方 。 厂商若在审核过程中忽视以上细节 , 则可能面临罚款甚至整改的局面 。
“事实上 , 在多国家或地区上线的游戏都很难完全绕开以上问题 。 一套内容要同时兼顾多种文化体系 , 只能依靠游戏厂商的小心运营 。 ”上述员工指出 。
过来者的经验
对于大多数向海外市场迈出第一步的游戏厂商来说 , 海外未知的市场环境、迥然不同的用户画像以及大量亟待了解的当地文化 , 都是出海游戏本地化工作中不得不解决的问题 。
而已经成功在海外市场推出产品 , 并稳定运营了一段时间的游戏公司 , 又是如何在设计游戏内容的过程中因地制宜 , 克服本地化过程中存在的重重难点的?
沐瞳科技出海业务相关负责人告诉21采访人员 , 在产品层面 , 开发团队在充分了解并尊重当地文化的基础上 , 推出了很多本地化内容 。 比如根据印尼、菲律宾、马来西亚、缅甸、韩国等不同国家的历史 , 在游戏中设计相关的角色 。 同时 , 在人物外观的设计过程中 , 也会融合中华文化 , 如京剧、武侠、春节、水墨等多个主题 。
而在发行层面 , 沐瞳也会根据不同的出海目的地定制发行节奏 。 “如结合马来年轻人的消费习惯场景 , 我们曾特地选择夜市等地点进行游戏的线下推广 。 而在菲律宾 , 我们则会选择与当地受欢迎的传统体育明星联动 , 菲律宾拳王帕奎奥、菲律宾男篮等都曾与沐瞳进行合作 。 ”该负责人指出 。
而在网易24工作室开发的多人竞技端游《永劫无间》中 , 本地化的细节则覆盖到了游戏内的“表情包”中 。
据网易相关负责人的介绍 , 在《永劫无间》此前开展的情人节运营活动中 , 有一枚文本介绍为“吃狗粮”的表情 , 在中文语境下特指一部分单身人群的状态 。 然而 , 若在本地化的过程中 , 逐字直译“吃狗粮” , 对于不了解这一中文俚语的海外玩家来说 , 可能会有词不达意的困扰 。
因此 , 在对这一表情包的文案进行本地化的过程中 , 在韩语语境下 , 本地化团队将其含义通过韩文传达为“孤独的单身汉”() , 而翻译成日语时 , 其含义则为“形单影只之人”(独り者) 。

文章图片
《永劫无间》中关于“吃狗粮”表情包的本地化表述
盛趣游戏副总裁谭雁峰则指出 , 在推进本地化工作的过程中 , 团队会更愿意倾听海外厂商的专业意见 , “因为没有人比他们更了解出海目的地市场的用户习惯以及风险点 , 可以帮助产品少踩一些坑 , 少走一些弯路 。 ”因此 , 一旦目标市场确定之后 , 团队会与当地游戏厂商建立良好的合作关系 , 从用户调研、用户画像、竞品分析等多个维度去打磨好产品 。
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