上游有研发 , 中间有代理 , 下游有陪玩 , 当游戏厂商们也在琢磨怎么让单款产品的开发更高效 , 运营更长线的时候 , 这些环节被重视似乎也是理所应当 。
说完拿钱的 , 还有掏钱的 。
在过去5个季度 , 游戏公司一直是掏钱大户 , 占比稳定在50%以上 。其中如腾讯高峰期3天一投 , 最少的如上季度也是一月两投 。
但这个季度不一样了 , 在10起事件中 , 各路VC成了主角 , 只有3家游戏公司掏了钱 , 如此前季度投资数保持在5个左右的B站、字节跳动都已在名单里消失 , 好像都重回理性(或者缺钱) 。
出手的这三家 , 目的似乎也有变化 , 比如网易投了服务商AccelByte、莉莉丝投了云游戏商PlayableWorlds、电魂是收完了游动的剩余股权达成100%控股 , 他们都不再为单纯的产品线 , 而是为更大面上的布局而投 。
以目前4月和6月两批版号过审情况来看 , 2022年的节奏似乎要从前两年的月均110个左右下滑到月均50来个 , 按照接下来每月一次不断的情况推算全年大概会有450个版号可用(“痛苦”的2021年是767个) , 刨去大量迷之厂商的“休闲益智”产品 , 真正能用来撑基本盘的大概有二三百个 。
坏消息是 , 我们总以为不会再差了 , 可结果总会更差 。
好消息是 , 一些渠道数据显示 , 头部精品游戏在这两年的存量搏杀里非但没有明显下滑 , 还偶尔能拿点增长 , 好产品是有人愿意持续买单的 。
另外 , 暂时还没人拦着有能力的人去海外谋生 。
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