Netmarble使用虚幻引擎打造独特质感手游《二之国:交错世界》( 四 )


l然后 , 在开发过程中 , 我们思考了如何在PVP期间加快移动的同步速度 。
l我们最终想到一个解决方案:当用户很少时 , 立即发送数据包 , 因为这不会影响性能 。 当用户较多时 , 先收集数据包 , 然后再发送 , 避免产生性能问题 。
3、在公共世界/实例世界的过渡中使用对象保留系统 。
l如果公共世界中的NPC也会在实例世界中使用 , 那就不得不重新创建之前的对象 。 这导致生成过渡太过粗糙 。
l为了解决这个问题 , 服务器提供了回收信息 , 客户端将根据这些信息回收对象 , 确保过渡平稳 。
4、专门为出站数据包设立线程池 。
l在MMORPG游戏中 , 许多用户会聚集至一个空间 , 这是由它的本质决定的 。 这种情况会导致服务器要向许多用户广播移动和战斗的同步数据包 。
l换句话说 , 从服务器的角度来看 , 接收量太少 , 但传输量太大 。 为了解决这个问题 , 我们创建了一个仅用于发送行为的线程池 , 为大量数据包的发送提供支持 。
5、使用预判定技能系统
l手游网络不稳定 , 受网络延迟的影响很大 。
l开发期间 , 我们没有在PC环境中遇到过这个问题 。 然而 , 当我们在移动环境中进行测试时 , 我们发现战斗系统感觉不尽如人意 。
l为了解决这个问题 , 服务器会在技能发动时就预判定伤害 , 并将结果数据包发送给客户端 。 然后 , 客户端会在打击帧中反映结果 。
本文转自虚幻引擎官网~

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