PS专访:《最终幻想16》制作人吉田直树的开发故事( 二 )

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PS?:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题 。 《最终幻想16》的标志是如何做到这一点?
吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意 , 一点都没有令大家失望 , 呈现出两只英灵互相对峙的画面……至于其他的涵义 , 目前就先保密!
PS?:继《FF16》的全新预告片「支配」在「StateofPlay」节目中首度曝光后 , 游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内 , 开发团队会将主力集中在哪些方面?
吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍 , 只是还有几种语言需要录制大量的配音 。 《最终幻想16》是一款十分以动作为导向的游戏 , 因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度 , 同时也要对过场动画做最后的润饰 , 并完成全面的除错程序 。 一年对游戏开发来说很快就过去了 , 所以我们全都热切地在进行最后冲刺 。
PS?:现在已经确认有几名《最终幻想XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序 , 来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能 , 却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV:Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……
吉田直树:我不会称那是个系统 , 不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程 , 确保我不会累垮 。 如果没有他们 , 我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!
我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责 , 这让我能够专注于制作人和总监的职责 。 与其说是特定的系统或程序 , 还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契 。 祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程 。

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英灵迦楼罗和泰坦 , 以及他们的支配者本尼迪克塔·哈曼和雨果·库普卡
PS?:这个问题分成两部分——大致上 , 你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想16》里的哪只召唤兽 , 为什么?
吉田直树:就头一个问题的话 , 我最喜欢的是「巴哈姆特」 。 因为他不仅能够催毁敌人 , 甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现 , 你就知道会有意想不到的大事要发生 。 他对《最终幻想XIV》的故事 , 也起到举足轻重的影响 。 至于我最喜欢出现在《最终幻想16》里的哪只召唤兽 , 有是有 , 但目前不能透露 , 因为这必定会引发众多臆测 。 我只能说他们全都酷毙了!
PS?:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息 。 现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家 , 你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围 , 还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?
吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作 , 不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家 。 我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里 。 你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息 , 不过拜托 , 先让他完成原声带的制作再说!
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