二次元赛道不好做?他们同时入局两款游戏,摸索出了新出路( 二 )
程航:之前有过一定成绩的也就是2020年上线的《梦境链接》了 。 其余的都是没有名不转经传的作品 , 端游手游甚至还有VR , 也算是常年交学费了 。羽羽:为什么叫做《代号:星辰》?和《跃迁旅人》IP有什么联系吗?
程航:《代号:星辰》描述的是《跃迁旅人》IP的外传故事 , 它发生在跃迁宇宙中的9423号星球 , 是跃迁宇宙中茧组织为了提高在能量跃迁过程中人类的存活率而进行的一次星球文明演化试验 。 立项初期我们起了很多名字都不能满意 , 直到最后 , 一位同事拿出了一副塔罗牌 , 我抽了一张……那是一张星辰的正位 。 我们觉得的很符合故事的背景世界观 , 就直接使用了这个名字
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羽羽:《代号:星辰》开发了多久?目前团队有多少人?
程航:大约50人 , 到目前为止开发了一年 。羽羽:二次元赛道一直竞争都十分激烈 , 为什么会选择做这个赛道?
程航:最大的原因当然是我们原本就是一群有着二次元属性的人 , 我们想做自己喜欢 , 所有即使竞争激烈也挡不住我们想要践行的心 。 从另一个角度来说 , 对我们自身还是有一定信心的 , 并且也一直看好二次元这个分类 。 还有一个额外原因 , 是当初在制作《梦境链接》时留下了很多遗憾 。 我们希望在《代号:星辰》中完成当初未能实现的内容 , 也算是一个完整结束吧 。羽羽:游戏的美术风格十分别致 , 当初是怎样确定这种风格的?
程航:作为玩家 , 在立项初期我们在市场上已经玩过很多废土末世、赛博朋克等类型的游戏了 , 无论是世界观、画风、故事情节 。 我们都开始审美疲劳了 , 真的有点麻了 。 所以想要做点不一样的刷新下大家的眼球 , 于是就设定了一个远古文明时期进行欢乐冒险的主题 。 并由此奠定了风格基础情绪:原始、荒野、活力 。 
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羽羽:之前《跃迁旅人》拿到了版号 , 《代号:星辰》目前在申请版号了吗?游戏也考虑侧重于出海吗?
程航:《代号:星辰》已经在申请版号了 , 同时海外也是我们重点地区 。 发行方面 , 《代号:星辰》欧美、日韩地区发行米奈瓦 , 港澳台电魂 。羽羽:《代号:星辰》系列开发过程中有遇到哪些比较大的问题吗?这些问题都是怎么解决的?
程航:由于技术筹备的不够充分 , 我们在开发过程中遇到了很多实现问题和性能问题 。 比如一些美术表现的实现方案 , 战斗过程的流畅度等等 。 有很多问题在上次测试中也依旧存在 , 但好在通过公司集中技术力量 , 规范生产工艺流程 , 以及Unity官方等第三方技术支持 , 多数问题已经得到了解决 。 羽羽:《代号:星辰》在游戏玩法方面做了哪些特别的设计吗?程航:在构思游戏玩法时 , 我们总结了近两年来的二次元卡牌游戏的体验 , 发现大家在体验层面越来越趋同 。 获得角色-刷资源-养成-刷活动 。 基本上除了开放新活动 , 中间都是长草期 , 只能单调的刷刷刷 , 如果活动再拉胯游戏的魅力就丧失一大半 。 为了让游戏能持续的产生魅力 , 我们设计了一个小镇并配套设计了一个小镇生态系统 。 玩家将化身小镇的管理者 , 和自己拥有的角色们生活在一起 。 每个角色都有自己的关系网 , 玩家也是角色关系网的一环 。 玩家的日常游戏行为将对关系网产生一系列影响 , 小镇中会自然发生各种事件故事 , 不同生态环境下的故事走向将发生变化 , 最终产出千人千面的效果 。 每一个玩家在传统长草期中的体验都是不同的 , 并且每天都有所期待 。 同时每一个新角色的加入 , 都是在生态环境中投入新的变数 , 让玩家拥有新角色后能体验到更多的游戏乐趣 。
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