艾尔登法环为什么会这么吸引人 又为何会成为最受玩家期待的游戏?( 二 )


艾尔登法环为什么会这么吸引人 又为何会成为最受玩家期待的游戏?
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终于 , 在经过漫长许久的等待之后 , FromSoftware宣布了他们全新的作品《艾尔登法环》 , 游戏虽然看起来跟过往的作品都很不一样 , 但骨子里却还是款实实在在的魂系列游戏 , 只不过在《艾尔登法环》当中这些不同的点 , 都有可能让这款游戏把魂系列这个招牌再推向新巅峰 。
首先最重要的是 , 也是FromSoftware最强调的点 , 就是本作比起以往的作品充满了更高的自由度以及更多的选择性 , 这些都体现在游戏中各式各样的地方 , 譬如说游戏的主轴、战斗 , 在过往像是《黑暗之魂》的作品当中 , 如果你走的是纯物理系 , 那就真的只能拿刀拿剑砍砍砍 , 游戏玩到通关了连法术都没用过 。
艾尔登法环为什么会这么吸引人 又为何会成为最受玩家期待的游戏?
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不过这次的《艾尔登法环》就很不一样了 , 可以客制化的武器技能 , 大幅度地解放了魂系列的玩法 , 玩家可以从打怪、探险、解谜甚至是从商人那边 , 取得各式各样的"战灰”也就是游戏中的技能 。 这些技能可能是战技可能是魔法可能是远程可能是近战 , 搭配上各式各样不同的武器 , 组合跟选择可以说是五花八门千变万化 , 只要你想的话 , 拿着剑盾也能施展法术 。
游戏中也会有一些无法装备技能的武器 , 不过这些武器通常都会自带独特的技能 , 这个重大的改动能让所有的玩家们 , 自由地更换武器与技能的选择搭配 , 在其中找到最符合自己的战斗方式 , 另外一个体现自由度的地方 , 就是游戏从过往封闭狭窄的关卡 , 摇身一变成为了主流游戏中常看到的开放世界 , 这个改变会让《艾尔登法环》玩起来的节奏 , 跟以往FromSoftware所推出过的作品都非常不同 。
艾尔登法环为什么会这么吸引人 又为何会成为最受玩家期待的游戏?
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过去的魂系列游戏 , 通常都是线性关卡 , 有时候偶尔有路线的选择 , 但差别不是太大 , 该走的地方还是得走 , 该打的王还是要打 , 如果在某个boss战卡关了 , 或在某个地方一直死过不去 , 唯二的选择除了摔手柄 , 就是洗把脸醒醒神 , 硬着头皮再上一次 。 现在改成了开放世界 , 就能彻底地体现游戏带给玩家的自由性 。
游戏不会限制玩家要去哪里 , 下一个该打谁 , 不按照主线推进都没关系 , 我们可以自由地在这里探索 , 发现打不过的赶快骑马逃跑 , 绕过这些又猛又大只或是成群结队的怪 , 先从看起来弱弱的落单的下手 , 等以后熟练了强大了再回来挑战 。
艾尔登法环为什么会这么吸引人 又为何会成为最受玩家期待的游戏?
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游戏的地图中 , 除了有不同的地貌 , 不同类型的遭遇 , 不同种类的敌人之外 , 还散布着大大小小不同难度的地洞、遗迹、城堡等等的地城关卡 , 随时等着玩家前来探险 , 这些地城关卡也许是走过去就能看到 , 也有可能藏在很隐密的地方 , 得要用心去找才能找得到 , 玩家可以依照对于自己技术能力的信心 , 来去这些地城关卡挑战 , 里面可能是充满了陷阱或是某种神祕的宝物 , 又或是特殊的boss , 简直就跟开箱抽卡一样充满惊奇 。
《艾尔登法环》在游戏的难易度 , 或是说上手的友善程度也是改善了很多 , 虽然游戏中没有难易度的选项 , 但是开发商FromSoftware不只一次地强调 , 这次的新作《艾尔登法环》会比过去FromSoftware推出的游戏都还要更容易 , 对于第一次接触魂系列的玩家会更友善 , 这并不是代表说游戏中的敌人会比过往的作品还要来得简单 , 而是透过游戏机制上的改变 , 像是前面提到的那些变化 , 让玩家可以更循序渐进地推进游戏 , 不会被游戏强迫卡在某个地方一直鬼打墙过不去 。

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