潮流混搭Rogue+自走棋 拿什么说爱你?
看到这个标题 , 大家肯定都会猜到是最近删档公测的《少女前线:云图计划》 。 测试暴露出游戏很多的欠缺之处 , 也是对市场和玩家的一次摸底 。 其中大多数的反馈指向游戏中的氪金卡池 , 删档测试送的福利太少 , 收费定价标准太毒 , 不过散爆素来是愿意听取玩家意见的 。 相信这些方面很快就会做出优化调整 , 所以并不在本文的讨论之列 。

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在最初听到《云图计划》是一款“Rogue+自走棋”的玩法混搭之时 , 笔者下意识地认为这会是一个买断制、独立游戏性质的外传作品 。 而随着情报的不断披露 , 游戏将会是手游 , 而且会成为一个标准的Gacha抽卡游戏 , 游戏的性质就让人颇感好奇了 , Rogue游戏讲究短平快 , 高频强烈正反馈 , 而卡牌养成游戏的长线玩法与之正好背道而驰 , 如何将两者结合起来 , 难度颇高 , 令人摸不着头脑 。
Rogue的局内/局外养成
在前些年 , 很多玩家还会争执一款Rogue游戏到底是主打受苦的Rogue-like还是宽松对待的Roguelite , 如今已经不存在类似的讨论 , 因为几乎所有的Rogue游戏都已经加入了大量的局外养成来保证游戏的持续可玩性 。 如果玩家每次进入游戏时的条件完全一样 , 那么设计大量随机要素也难保不会玩厌 。
变量条件包含这些要素:
1)核心思路
以去年大受好评的《Hades》为例 , 游戏在每局开局时最核心的区别就是携带的兵器 , 不同兵器的操作玩法完全不同 , 而且根据三种攻击的加成还有着各式各样的改装型号 。 这个初始条件并不是让玩家在局外培养数值 , 而是获得更多的花式 。 设计者也很聪明地将不同武器的通关进度分开 , 让每一个武器都从头开始循序渐进地挑战地牢 , 鼓励玩家多多尝试没玩过的开局装备 。

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【潮流混搭Rogue+自走棋 拿什么说爱你?】2)卡池空间
局外养成的另一个大方向就是为玩家提供更多的可能性 , 从而有机会达到地牢的更深处 。 这点的例子可以拿出移动端的一款内购塔防游戏《DungeonKeeper》 , 游戏需要在场地上布置各种地块以及各种守城的怪物 , 地块和怪物相互融合出新物种 。 在每局失败结束之后 , 会给予一定的代币来解锁新的融合配方 , 随着玩家解锁配方的数量增加 , 更高级的防御单位让坚守的回合数增加 , 从而获取更多的代币 , 这些代币也可以充值获得 。

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游戏只需要每隔一段时间更新全新的卡包即可 , 强度上限越来越高 , 例如需要两个上版本的顶级兵种才能并出的一个更强单位 , 类似于2048 。 这个机制保证玩家几乎有着肝不玩的解锁要素 , 其他成功的Rogue几乎也都是以解锁内容作为核心驱动 。
在《云图计划》中 , 局外养成决定了开局的核心思路 , 角色分为肉盾、奶妈、近战输出、远程输出、Buffer五类 , 局内养成则是在关卡中捡到加成各个职业的“函数卡” , 每个卡片只对应加成一个职业 , 这也就代表玩家必须让队伍中这个职业的角色数量最大化 , 才能发挥单卡收益的最大值 。 目前的大方向是输出手全带近战、或者输出手全是射手 , 能否玩出不同的体验 , 与游戏进度无关 , 只能依赖能否在卡池里获取正确的角色 。

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局内养成的“函数卡” , 由不同关卡而定 , 在选择关卡之前 , 可以预览本图中出现的卡片种类 , 实际上也就是考验玩家的养成面 , 进图之后随机应变的空间较少 , 反倒是一定要顺着关卡策划的思路来凑卡 。 而“函数卡”并不是什么解锁要素 , 与玩家全无关系 。 导致结果自然是Rogue本身游戏进度与解锁内容相互促进的发散性框架变成了角色池对应地图的关卡解谜 。 与其说是Rogue , 不如说还是自动推图 。
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