潮流混搭Rogue+自走棋 拿什么说爱你?( 二 )


凑牌Rogue的爽点所在
另一方面 , Rogue之所以能在今天大行其道 , 其实原因无外乎它本质上是一种爽游 。 从最基础的规则出发 , 将数值和视觉效果叠加到极致 。
1)数值叠加
在这点上 , 最近Steam上发售的一款单人制作的弹幕射击Rogue适合做代表 , 《几何竞技场》玩家操纵一个可以发射子弹的飞船(几何图形块) , 在八方来袭的敌人中尽力生存 , 玩家可以拾取各种各样的改装道具 , 这些道具都是没有叠加上线的 , 游戏被评论区欢乐地称为“国产游戏之光污染” , 玩家很容易就会进入一个分不清谁是boss的状态 , 自机宛如“东方Project”系列中的头目一般 , 全向发射烟花 。 这些特效仅仅是由诸如“子弹发射5码后分裂”、“子弹发射20码后返回”等词条反复叠加实现的 。
潮流混搭Rogue+自走棋 拿什么说爱你?
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2)量变引起质变
另一个不限制数值叠加上限的游戏是《雨中冒险》 , 这是一个第三人称的射击游戏 , 在游戏新发售的二代中 , 将一种量变引发质变的思路推向极致 , 例如一个道具的效果是固定减少技能10%的冷却时间 , 那么当玩家得到第7个同名道具时 , 这个道具的收益就开始引起质变 , 最后3个道具的补齐可以让主动技能无限用 。 这种粗暴的叠加设计会让玩家的成长突然就超越怪物数值一大截 , 带来了一种卧薪尝胆然后突然胡牌的体验 , 也是Rogue游戏的魅力所在 。
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3)非引导性的套装开发
其实在《少女前线》初代的活动版本中 , 制作组就曾经设计过一个限时Rogue小游戏 , 其中就非常懂得Rogue的爽点 , 不仅满足了上文提到的丰富开局核心思路 , 还难能可贵地做到了《以撒的结合》中的“结合”概念 。
例如两张比较稀有的效果卡片:
第一张 , 攻击目标增加2个 , 但是威力减半 , 乍看之下是没有什么收益的卡片 , 只是让攻击更加平均 , 减少输出浪费 。
第二张卡片则是将攻击变成AOE , 周围敌人受到同等威力伤害 。
当二者集齐 , 敌人扎堆就会受到高倍率的反复AOE攻击 , 直击玩家爽点的同时 , 还会有一种玩家自己发掘秘密的乐趣 , 并非是简单的套装引导 。 (虽然实际上还是依赖策划人员的想象能力)
当然了 , 基于数值 , 游戏也可以开发出更多天马行空的乐趣 , 不限于以上这些要素 。 《云图计划》在本次测试中暴露出的问题就是凑卡部分没有爽点 , 一个“函数”的提升效果往往只有5%以下 , 整个套装也有着明显的引导 , 没有调动玩家的思维 , 最后能否推图依旧还得依赖本身角色的练度 。 本来应该帮助玩家减负的“自动抓牌”模式 , 也恰恰证明了玩家在局中的抉择无足轻重 。
关于“蓝脑测试”
“蓝脑”一词来源于现实中的一项科学实验 , 意图用计算机模拟出一个拥有喜怒哀乐的人类大脑 , 熟悉《少女前线》世界观的朋友应该能Get到与游戏故事的相关度 , 双关的意思自然也有对游戏的期望 。 “云图计划”作为整个IP中补齐休闲轻度游戏的一个版块 , 代表了散爆接轨主流市场的尝试 , 所见其本身并不是一个擅长时髦话题的开发团队 , 有点过于追求商业化和下沉用户 , 反而束手束脚没有达到应有的水平 。

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