为软件付费在中国是一个比较难教育的用户习惯 。 从商业化角度来说 , 如果66 Studios通过免费的方式上架 , 那后续还需考虑其他变现模式(无论是内置广告 , 还是额外的收费模式) , 这都会影响到实际的用户体验 。 但以一次性付费的买断制方式上架 , 其实更能吸引到精准用户 。 “这跟你出门买支冰棍或者买瓶饮料 , 差不多一个价 。 ”卫来认为 , 付费用户有更大可能成为忠实用户 , TA会希望产品变得更好 , “想向其他人证明自己买的东西都是有品位或者有独特价值的东西 。 ”从当前结果来看 , 能够满足内心诉求的产品在付费用户群体中确实是占有某个重要位置的 。
在做硬件方面 , 开发团队有着多年的技术积累 , 空气投篮App对其而言相当于是采用了智能手表这一硬件载体 , 然后开发了一套应用 , 未来不排除公司自己推出可穿戴类型设备 , 或者与知名品牌厂商(比如小米、华为、OPPO等)合作推出合作款可穿戴设备 , 这些都是值得考虑的盈利模式 。
产品走红背后的三个误解面对如此“反常识”的产品 , 社交平台上出现了很多声音 。 卫来和陈旭告诉36氪 , 外界对于空气投篮App存在如下误解:
首先 , 0宣发0推广是真事 , 大部分用户都是在看到社交媒体上的分享内容后主动搜索下载 。 “最开始提出这个创意后 , 我们自己还是比较有信心的 , 推断这个东西一定会火 , 只是早晚的问题 , 确实没有想到火得那么快 。 最开始上榜是22名 , 到第二天凌晨升到了第一名 , 然后一直保持到现在 。 ”陈旭称 , 放在智能手表应用市场来看 , 截至7月16日10万+次的下载量略超于团队的预期 。 此外 , 正因为对成绩早有预判 , 很多计划内的功能在3天内便能得到快速更新 。
更进一步来说 , 空气投篮App提供的玩法本身即内容 , 产品天然自带传播属性 , 无需花大力气推广便能辐射到更多人群 。
“空气手枪”玩法
自App上线之日起 , 团队会在各个社交媒体平台上与用户保持密切沟通 , 在此过程中逐渐形成了用户共创机制 。 66 Studios内部本身有一个idea库 , 而每一次功能更新完 , 不少用户会产生更多新的有创意的想法 , 团队会逐一收集 , 再进行排期 , 努力开发出来 。
一到两周解锁一种玩法 , 是卫来认为的合理的“上新节奏” 。 等到三个月之后App积累了足够丰富的玩法 , 团队或考虑其他变现模式 。
其次 , 看似这是一款直男杀手级App , 但事实上女性使用者占比更高 。 无论是小红书 , 还是抖音平台 , 抑或是微博 , 分享用户大都是女生 。 另一个有趣的事实是 , App极简但被很多网友表示“太传神”的logo图标 , 正是由一位性格很酷的女生设计而来 。
卫来强调 , 团队是从情绪洞察上去抓用户 , 而不是按照粗暴的年龄划分主打某一群体 。 在可穿戴设备中融入对于情绪的理解 , 并将这种“即时体验”做得相对顺畅 , 这是空气投篮App能够获得都市白领或学业繁重的学生认可的关键原因 。 “将来时机成熟 , 切入大健康赛道也是有可能的 。 ”
最后 , 开发这样一款以创意为导向的产品 , 团队面临的不是创意枯竭的问题 , 而是创意太多带来的困扰 。 陈旭说道 , 每一次开产品会都会忍痛毙掉很多创意 , 更多谈的是开发资源排期的问题 。
“空气甩鞭”玩法
找到空白市场后逐步夯实壁垒空气投篮App通过各种玩法已经展现出它的想象力 , 我们该如何理解其壁垒所在?卫来给出了以下回答:
第一个是洞察与创意带来的先发优势 。 最核心的是团队对于用户细分场景下个性化娱乐需求的洞察能力 。 在短时间内便获取到如此多用户 , 这不仅能帮助团队共创出更多有价值的内容 , 还为后来者设立了一定的门槛 。
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