原神:2.8版本「仲夏!幻夜?奇想曲!」更新,你的体验如何?
大家都知道这2.8版本是怎么来的 , 玩家这一年以来对海岛复刻的殷殷期盼显然是被官方看进了眼里 , 于是也就造就了这一“炒冷饭”的版本 。

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但这个冷饭却并非从冰箱里掏出来热一热就上桌 , 米忽悠对整个剧情大刀阔斧地重新进行了书写 , 相较去年夏天更加老少咸宜的合家欢氛围塑造 , 这次的故事更加着眼于一个个角色 , 着眼于去挖掘他们的过去与内心 。
这其中何尝不是蕴含着这一年以来米忽悠对自家看门游戏的思考与定位 , 换言之 , 他们仍旧在思考怎样让这款游戏变得更好 , 并且被我感受到了 。
在游戏性的推陈出新与优化上 , 米忽悠也没有停止他们前进的脚步 。 想必大家都听说过战神关卡设计师入职米忽悠的事情 , 这次2.8我认为就是这位大拿全面绽放才能的版本 。
对立体空间的利用 , 在稻妻整体地图设计思路之上更近一步 , 无论是可旋转的房间 , 还是漂浮在空中自带旋律的跳格子解谜 , 多新鲜倒是谈不上 , 但米忽悠那股不沉湎于既有成绩的冲劲我相当欣赏和看好 。

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在此顺便吐个槽 , 这几年3A游戏的发展 , 在我看来很大程度地走到了一条邪路上 , 那就是对画面对建模无休止的精细追求 , 却忽略了作为游戏最重要的游戏性与故事性的发展 , 这也是当初为什么荒野之息一经问世就获封神作的内在逻辑 。 原神对任天堂有过借鉴 , 但连对游戏性的追求也能借鉴到 , 这种正向借鉴以后请多来一点 。
此外还有一些细微处 , 比如任务点与宝箱之间的动线设计较为合理 , 一些奖励在玩家完成任务的路上顺手就能获得 。 再比如在一些复杂的空间内 , 米忽悠设置了十分明确的路线指引 , 通常也会与宝箱奖励挂钩 。 这些细节处的改进 , 更让我相信在原神面世这将近两年的时间里 , 米忽悠没有停止思考如何与玩家相处这件事 。

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策划 , 无论是玩法策划还是数值策划 , 这个职位的存在天然就是与玩家对立的 , 在玩家体验与公司获利这二者之间 , 策划永远不会停止向后者倾斜 , 但这也并不意味着策划就得憋着一股劲恶心玩家 。 当然米忽悠的策划确实没少恶心大家 , 突出一个三天不打上房揭瓦 。 但通过这次的活动 , 我能感受到米忽悠改变这种情况的努力 , 0-10 , 做到哪一步既能完成kpi又能使玩家获得相对较好的游玩体验 , 米忽悠确实在探索这个问题 。
就像我在另一个答案里提到的那样 , 米忽悠对世界观的维护确实做到了用心与无孔不入 。 在八竿子打不着的地方 , 米忽悠居然见缝插针地交代了那位被若坨附身的小哥近况如何 , 起初我还不知道香菱在说谁 , 反应过来之后很难不会心一笑 。 是的 , 就是这样 , 提瓦特这三个字的分量就是在这一字一句里 , 一砖一瓦建构起来的 。
最后夸一嘴真神 , 秘境的bgm真是被玩出花儿了 , 请加大力度
我在做辛焱任务的时候 , 突然就意识到了米忽悠在干什么 , 他们在“释经” 。

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我怀疑蔡喵应该是高强度上网冲浪的 , 玩家心心念念的种种 , 往往是真的会在游戏里得到反馈的 。 自神女劈观横空出世以来 , 关于原神是如何进行文化输出的讨论从来没有休止过 , 文化怎么输出输出什么 , 在辛焱的活动剧情里 , 我看到了米忽悠的思考--展示中国人的视角 。
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