杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始( 三 )
孙弋涵:这应该是我们最早做原型测试时尝试最多的一个部分 , 从16年到现在我们总结了一套经验 , 当玩家以一个极快速度进行平移的时候 , 就极大概率会产生眩晕感 , 也包括那种垂直的骤升和骤降 。 出于这样的考虑 , 我们在游戏中没有加入跳跃功能 , 避免了上下跳跃产生的眩晕 。 另外就是我们的地图通常设计的很长 , 而水平宽度比较窄 , 这样玩家只能前后的冲刺 , 即便需要水平位移 , 由于左右的间隔不够 , 速度也会相对较为缓慢 。
包括游戏中镜头的震动 , 转移视角的速度 , 冲刺的快慢我们都进行了相关优化 , 确保玩家能够长时间感受下来依旧有一个非常不错的体验 。
茶馆:《空想大乱斗》相比其他VR游戏 , 最大的特色和吸引力是什么?
孙弋涵:目前很多VR游戏都会走偏欧美和黑暗点的风格 , 而《空想大乱斗》其实更加偏向于亚洲的风格 , 整体比较温和 。 你可以看到我们的游戏用了卡通渲染 , 借用了很多机甲和特摄的元素 , 比如EVA , 奥特曼等 。
这样就会和现有产品产生差异化 , 玩家没有见过可能就会想去尝试一下 。 特别是欧美玩家对于日本动漫文化非常感兴趣 , 像奥特曼 , 哥斯拉 , 龙珠等 , 在我们看来这是一块非常具有潜在价值的市场 , 而我们希望能以我们的特色将其挖掘出来 。

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游戏中的看板娘
茶馆:你觉得VR市场现在最需要解决的问题是什么?
孙弋涵:在我们看来 , 整个VR市场还是缺乏像《半衰期:爱莉克斯》这种拳头产品 , 如果每年都能产生10个这种品质的游戏 , 那现在整个VR市场肯定是不一样的 。 但现实是只有几个头部厂商在前面领跑 , 大部分VR游戏公司做出来的产品都更像是独立游戏 , 几乎和前者没有任何竞争力 。 当然 , 现在我知道的很多公司都在努力去做出品质更高的产品 , 我觉得只有源源不断地为玩家持续输出高品质的游戏内容 , 才能刺激市场不断竞争并走向良性循环 。
茶馆:目前游戏的开发进度如何?
孙弋涵:差不多到30%左右 , 有Demo可以对外体验了 。 创业前团队就拥有了较深的技术积累 , 因此在底层 , 引擎 , 优化等方面比较驾轻就熟 , 不用花费太多的时间 。 当把一些技术细节问题解决之后 , 下半年就应该去堆量和量产一些内容 , 所以我们计划是11月末争取把产品做完 , 其实后面的时间还是挺紧的 。
茶馆:茶馆帮你完成了种子轮融资 , 能介绍下当时团队的状态和咱们的后续计划吗?
孙弋涵:
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