杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始( 二 )
茶馆:既然已经参与过不少成功的手游产品 , 为什么还会想做VR游戏?这应该算是跨品类了 。
孙弋涵:是这样的 。 在网易的时候我们就一直在做VR项目 , 算得上网易内部最后一个VR项目组 , 因此本身就有一定的技术和经验积累 。 此外 , 我们之前参与制作的手游产品 , 并不算的上是传统的纯商业化产品 , 而更像是精品的偏独立向的产品 , 因此我们希望自己在做的产品也能偏精品化 。
另外一个原因是因为我们本身就对VR非常喜爱 , VR的交互方式非常特别 , 潜力巨大 , 做VR游戏一直是我们团队的追求 , 所以去年有机会出来后 , 我们就创办了公司主研VR产品 。
导弹终极升级项之一:多重螺旋导弹
茶馆:在你看来 , 现在VR的整体表现和市场环境如何?
孙弋涵:在18到19年那段时间 , 其实做VR产品是非常困难的 , 我身边很多朋友也开了公司 , 但他们不像我们在网易能保证有一定的资金支持 , 那个时候可以说VR产品基本都会遇冷 。
不过从20年开始 , 特别是Quest2这个拳头产品问世之后 , 整个市场就一下被激活了 , 现在应该已经超过1500万的销量了 。 我们当时就非常好看这个产品 , 可以看到包括资本巨头都不停在加注 , 这应该是一个最为明显的趋势 。
说实话 , 我们其实都挺开心的 , 之前做手游的时候 , 我有过一段时间的焦虑 , 今天这个说行业形势不好 , 明天看到大厂裁员 , 但是在VR领域你每天都会充满希望 , 期待有什么新的产品或者新的消息出现 , 感觉整个行业都是欣欣向荣的 。

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断肢演示
茶馆:目前市面上大多数VR游戏都是偏休闲和体验的 , 那么你们产品的潜在用户是哪些?
【杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始】孙弋涵:我们在立项之前对这个问题也是研究了很久 , 我觉得我们的优势是入场比较早 , 16年的时候我们就已经开始做VR产品了 , 那时候可能是国内VR刚刚起步的阶段 , 而现在光Quest2这个产品就已经达到了1500万的量级 。 我们认为目前VR的付费用户 , 大部分还是偏硬核和技术宅的玩家群体 , 就比如我们团队的成员 , 大部分最喜欢玩的还是像《行尸走肉》《BeatSaber》《半衰期:爱莉克斯》这种精品游戏 。
因此 , 我们希望还是将这部分硬核玩家群体当做突破口 , 他们的用户粘度较强 , 且更热衷于游戏的二次传播 , 将他们作为我们产品的基本盘 , 再靠着二次传播来辐射到泛用户群体 。
茶馆:你们准备如何去抓住这部分用户群体?
孙弋涵:我本身是一位日本70.80年代机甲动画和特摄剧的忠实爱好者 , 像什么假面骑士 , 奥特曼 , 钢之魂都如数家珍 。 我希望说是做一个能和拥有同样喜好的玩家引起共鸣的游戏 , 也算是为了自己的喜好去致敬这样的题材而做了《空想大乱斗》 。
可能很多人一看到机甲就觉得操作会非常硬核 , 其实我们也进行了一定的平衡 , 放宽了下限提高了上限 。 就比如新手在游戏中凭着感觉随便抡“王八拳”就可以过关 , 如果是高玩仔细研究了游戏机制后 , 还能把这款游戏玩得“花”起来 , 各种武器和机制搭配能够让整个体验变得行云流水 , 就像是真正在驾驶机甲战斗一样 。

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火箭飞拳演示
茶馆:现在有不少VR游戏经常需要转动视角 , 导致玩家感觉眩晕 , 你们是如何解决这个问题的?
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