看完这家上海公司的三款自研新品,让我怀疑自己走错展台( 二 )

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这种编辑的难度并不高 , 但上限却很高——游戏规则、剧情文案、场景中的触发器等都支持自定义 。 如果作品优秀 , 创作者还会获得官方推荐和粉丝关注 。 目前 , 《我们的派对》UGC剧本作品数量累计已近30万 。 
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除了这三款产品之外 , 巨人也没有忘了两个最重要的IP:《征途》和《球球大作战》 。 针对它们推出的两款产品 , 分别是主打情怀、对端游高清重置的《原始征途》手游 , 以及还在研发中 , 没有透露太多信息的球球大作战IP新作 。
这三款新品 , 为什么值得细品?
不知道你是否发现 , 除了各自的特点以外 , 这三款产品还有几个共同点 。 在都是自研产品的前提下 , 首先 , 它们都有一定程度的创新和品类融合迹象 , 并由此抓住了一些痛点 , 或者市场缺口 。
比如《龙与世界的尽头》采用了二次元+放置的组合 , 这是因为开发团队看到了市面上一些二次元手游肝度太高的问题 , 于是才打算将玩法轻量化;《Project:GAIA》看起来是瞄准了射击类手游中PVE的缺口 , 并且在世界观与人设上下了工夫;而《我们的派对》则是将派对游戏的社交性和自由度进一步提升 , 让游戏突破了固有的玩法上限 。
当然 , 这些品类融合对团队配置的要求很高 , 这是它们的第二个共同点 。 据官方的说法 , 为了给《龙与世界的尽头》挖到最好的剧情演绎负责人 , 他们投资了一整支独立游戏团队 。 与此同时 , 制作人刘义峰也在放置类有超过七年的经验 , 曾成功发行过放置手游《不休的乌拉拉》 。

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《Project:GAIA》就更典型了 , 这样一款以3A为目标的手游 , 对技术力和工业化程度要求都不低 。 据了解 , 他们团队中的许多成员都曾参与过欧美3A游戏的开发 , 比如制作人士官长曾就职于育碧上海工作室 , 拥有15年主机游戏开发经验 , 参与过《孤岛惊魂》《分裂细胞》《幽灵行动》等项目 。 
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而在团队水平达标以后 , 他们也没有闭门造车 , 而是都选择了与玩家共同创作 , 让游戏变得更好 。 《龙与世界的尽头》和《Project:GAIA》都在TapTap上开启了篝火测试 , 前者团队还曾因玩家意见而推翻故事重做 。 《我们的派对》就更依赖于玩家的UGC内容拉长生命周期 。
从整体来看你会发现 , 这些产品都在往更年轻的方向走 。 题材方面 , 二次元、末世 , 都是巨人鲜有尝试过的风格;玩法方面 , 放置、派对玩法也是年轻人所喜好的休闲玩法;另外在与玩家共研上 , 巨人也算是赶了一回潮流 。
我们印象里的那个巨人 , 开始变了
你印象里的巨人是什么样的?在一些产品下 , 我往往能看到这样的评论:

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是的 , 《征途》就是大多数人对于巨人的印象 , 但他们不可能指望 , 只靠这一两个核心IP来证明和提升自研实力 。 尽管近年他们还推出过《月圆之夜》和《帕斯卡契约》这两款单机中的畅销游戏 , 但这确实还不足以解决问题 。
巨人CEO吴萌在五月时的一次分享中就反省过巨人的问题 , 当时他的真诚和犀利 , 让葡萄君朋友圈的许多从业者都很感慨:
"我们在过去的十七年中 , (投入)差不多有100亿吧 , 只出了征途和球球两款产品 , 关键是这两个产品竟然没花公司什么资源 , 也就是说这100亿基本都打水漂了 , 我们真的是为此付出了巨大的代价 , 这属于伤害性也高 , 侮辱性也极强 。 "
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