今天刀笔吏上午就看到了相关新闻|腾讯再出新举措,未成年人或将被“限游”,SLG游戏的春天到了?
今天刀笔吏上午就看到了相关新闻 , 港股的游戏板块集体大跌 , 包括腾讯、网易、心动在内的国内大厂 , 无一例外 , 下午勉强有所回升 。 这期间腾讯游戏在官微发出了一则耐人寻味的信息:腾讯推出游戏未保“双喊双打”新措施 。

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不难看出 , 此次港股游戏板块波动 , 又和未成年人的网络沉迷有关 。 腾讯在在响应“网络防沉迷系统”这一块 , 向来是积极的 。 此次的新措施中 , 甚至倡导讨论“全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性” 。

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腾讯在游戏监管方面的加强 , 实则是网络游戏监管日益加强的一个信号 。 近段时间以来 , 未成年人在学业上的减负已经上了日程 , 各地都相继推出了减负措施 。 但在减负的背后 , 则是一个更为复杂的问题:作业负担减了 , 游戏负担重了!

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给学生减负是必须的 , 但同时也要考虑学生减负后的娱乐方式问题 。 减负的目的是让学生更多地参与到体育锻炼之中 , 而实际上对于很多工薪家庭来说 , 在父母没有时间监管的情况下 , 孩子更多地时间却是花在游戏上 。
在这样的背景下 , 难免会有“网瘾如鸦片”的说法 。 很显然 , 仅靠父母和学校的监管 , 是无法做到位的 , 游戏公司就必须要有担当 。 腾讯的这次新举措 , 或是12岁未成年人“限游”的一个信号 。

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但这种限游 , 不是嘴上说说的事情 。 很多竞技类游戏 , 本就符合了未成年人的胃口 , 再加上准入门槛低 , 往往是小学生大行其道 。 由于市场潜力大 , 加上符合了电子竞技的潮流 , 各个厂商竞相推出类似的游戏 。 虽然明确标注了年龄限制 , 却依旧是个摆设 。
想要真正实现未成年人“限游” , 靠自制力和监管是很难做到的 , 而是要提升游戏的准入门槛 。
第一 , 游戏运营方要承担起监管职责 , 真正做到对未满12周岁的小学生“限游” , 从年龄上提升准入门槛 。
第二 , 游戏生产拒绝资本导向 , 而要转向适合成年人的游戏 。 由于未成年和成年人的心智完全不是一个层面的 , 符合成年人的游戏 , 在未成年人看来几乎是枯燥乏味的 , 也就自觉地拒绝了此类游戏 。
如今的各大厂商 , 也早就发现了这一点 , 纷纷将游戏布局瞄准了SLG游戏市场 。 相比于MOBA类竞技游戏的监管难 , SLG游戏自带的成年人属性(不具备即时刺激性、操作间隔期长、游戏难度大、小额充值回报率低) , 基本将小学生排除在外了 。

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这也间接带动了SLG游戏的增长 , 从2012的COK到2019年的三国志战略版 , 国内SLG游戏在近几年正呈现出井喷的模式 。 仅仅是腾讯 , 在2020-2021年 , 就有5款以上不同类型的SLG游戏已经上线或是等待上线 。
当年的率土之滨 , 用了将近一年多时间 , 服务器才达到了两千多组 , 而三国志战略版上线一年多时间 , 服务器规模已经超过两千 。 SLG游戏用户的增长速度之快 , 可见一般!

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业界也一度认为 , SLG游戏将要迎来春天!但刀笔吏不这么认为 。
目前的SLG游戏市场 , 依然延续了资本导向的特点 , 大厂小厂扎堆 , 游戏创新性严重不足 , 却一味追求氪金和肝度 。 SLG游戏本就是一个小众市场 , 而小众的原因恰恰就在于肝度和氪金点 。 如果不能解决这个问题 , SLG游戏的春天始终无法到来 。
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