做成这个样子真的对不起义军先烈——《媛红:复仇之灵》简评( 二 )

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没错 , 媛红是可以行走于阴阳两界的复仇使者 , 但平时她也只能以少女的形象示人 , 挡不住侵略日寇的子弹 , 逃不过猎狗的追捕 , 只得以让人捉急的速度东躲西藏 , 好不容易才能找到机会溜到敌人背后尝试附身;而就算附身成功了 , 匆匆增长的进度指使也不愿给玩家太多时间瞄准射击 , 丢手榴弹 , 或是冲上去撕咬残存的敌人以便完成任务;更何况哪怕玩家每每得手 , 虽然获取的灵力可以有效延长附身的时间 , 但接踵而至的血雾却始终不紧不慢地对附身或幽灵状态的媛红展开追捕以吞噬其剩下的灵力 , 这意味着当您忍受蹩脚的键位设定和附身后的奇葩视野 , 在一击致命的模式中与敌人展开周旋时 , 还要浪费大量精力和宝贵的附身时间时刻保持移动以避免触碰血雾被打回原形 , 甚至逼得玩家(也可能只有我)在游戏后期巫女恶灵登场前就不得不在一次次失败中痛定思痛 , 考虑下这游戏是否存在什么不同寻常的思路 。

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显然《媛红:复仇之灵》并不是可以用常规思路揣度的潜行游戏 , 毕竟小女孩和幽灵状态下的媛红极度缺乏攻击手段 , 而附身敌人后无论以何种方式展露杀机(甚至咬人)都会招致本关卡所有敌人的联合绞杀 , 因此您完全不可能像即时潜行暗杀经典《苏联游击队》和《影子战术:将军之刃》中那样悄无声息地破解视野封锁甚至慢慢干掉所有敌人 , 只能在纯粹而压抑的潜行后找准机会引发混乱 , 期间还可以利用幽灵的特质瞬间切换附身对象展开攻击 , 造成侵略者自相残杀的惨象以扬恶灵之名——当然前提是您能躲过血雾的侵袭不被它逼得现了原形 , 至少对我而言 , 这种“乱军之中十步一杀“的犀利战法只会是个遥不可及的美梦 。

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所以我不得不选择以上打法的低配版本:附身敌人 , 开枪射击 , 尽量造成杀伤直到附身对象死去 , 之后狼狈逃窜再觅良机……难看是真的难看 , 但还真能有效提升自己对操作键位的熟悉程度 , 几次尝试后便可依托《媛红:复仇之灵》近乎简陋的地形设置和关卡设计 , 还算愉快地与包括巫女恶灵这类的高级玩应放风筝 。

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只是略显讽刺的是 , 就个人感官而言真正让这游戏有难度的并非敌人本身 , 而是无处不在的不确定性:同样材质的栅栏有时候能挡住敌人的视野并向幽灵状态下的媛红放行 , 有时则会做出相反的决策;兵士有时候十几秒就放弃了搜索回到原来的巡逻线路 , 有时候就是会红着眼睛始终保持警戒状态;而他们的训练水平甚至是智商水准都参差不齐到了令人咋舌的地步 , 状态绝佳时各个百步穿杨丝毫不给媛红侥幸的空间 , 犯起蠢来也能一颗“光荣弹“将包括自己在内的所有队友一网打尽 , 其出现之频繁 , 效果之惊人有时甚至让我产生深深的迷惑 , 分不清这究竟是因为制作组压根就没测试过 , 还是说他们把这当成了某种奇葩的游戏特色——毕竟历史上残暴的日本侵略者也是如此反复无常 , 这才让义军乃至更正规的独立军常常陷入苦战的让不是吗?

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那……就让我们看看若义军战士泉下有知 , 会对此等敷衍作何感想吧 , 或者说在某种程度上也只有他们有资格评价这部献给自己的礼赞 , 我只能不疼不痒地来上句“BUSANSANA愿意为沉默的大多数义军发声总是好的 , 其独立关卡的设计也与历史状况相当契合 , 只是由于经验不足或是实力不济 , 才在游戏难度 , 风格根本问题上举棋不定 , 以至于最后影响到了作品观感 , 甚至来不及修修疑似的BUG 。 ”
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