休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大( 二 )


休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大
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根据《报告》的调查 , 无论是哪一类用户 , 影响游戏时间长短的核心因素都是游戏质量 。 具体又表现为LT越长的玩家对于游戏质量的关注度越高 , 有趣的是 , 越是长情的用户 , 反而对于社交性的需求就越低 。
光看数据 , 可能会让人产生休闲游戏不需要社交的错误判断 , 但实际上从全球范围来看 , 近几年最成功的休闲游戏 , 无一不拥有极强的社交属性 。
最具代表性的案例的莫过于PartyGame(派对游戏)的崛起 。 2020年8月 , 在Steam上发行的《糖豆人》首周拿到200万销量、单月斩获700万 , 4个月实现1100万 。 今年6月登陆EpicGames后 , 玩家总数又成功突破2000万 。
如GameLook此前预测一致 , 手游行业正式迎接派对游戏第二春 。 今年 , 芬兰手游公司KitkaGames推出的一款“山寨糖豆人”《StumbleGuys》 , 就成功实现了5000万下载、400万日活 , 以及单月收入接近3000万元的成绩 。
休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大
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《报告》发现 , 玩法是影响玩家是否下载一款休闲游戏和给出好评的最重要的因素 , 没有之一 。 和传统认知的休闲游戏不同 , 《AmongUs》《糖豆人》《StumbleGuys》玩法都与“吃鸡”有着千丝万缕的关系 , 而吃鸡恰恰又是最早被应用在重度游戏领域 。
这也意味着 , 休闲游戏玩法已经迎来了进化 , 不再拘泥于消除、合成 。 只要聚焦核心玩法 , 没有太多额外玩法干扰 , 都属于休闲游戏 。
与时俱进 , 重研发也要加码平台布局
不只是玩法更多元 , 原先流行的融合玩法策略 , 在休闲游戏市场依然混得开 。 今年3月 , GameLook一直关注的一款三消手游《MatchMasters》 , 就从去年初单月240万美元收入、150万下载 , 继续成长斩获720万美元流水、150万下载 。
休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大
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与前文提到的休闲游戏类似 , 《MatchMasters》的成功关键在于加入社交元素 , 通过三消+PvP的融合调动起玩家的兴趣 。 更有趣的是 , 《MatchMasters》最早是被发行商Azerion收购而来却因表现不佳而放弃的项目 , 但5人团队选择二次下海再创业后 , 通过三年的经营终于实现了月流水数千美元到数百万美元的逆袭 。
当然 , 无论是《StumbleGuys》还是《MatchMasters》 , 它们实现百万级美元月流水的前提 , 都与海外市场休闲游戏商业环境息息相关 , 即混合变现产品中 , 内购收入与广告收入的比例通常能达到1:1 。
而根据《报告》的统计 , 截至今年6月 , 国内头部休闲游戏中有超过80%的产品选择了广告变现 , 内购变现的占比不超过20% 。 并且 , 由于过度依赖广告变现 , 导致广告出现过频 , 接受调查的玩家中有近六成出现观看广告意愿降低的问题 。
休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大
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国内休闲游戏以IAA为主的原因 , 与广告变现暂时无需版号有较大关系 。 这也是《报告》发现 , 国产出海手游收入中 , 休闲游戏占比仅有5%、远低于海外20%平均的主要原因 。
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不过 , 休闲游戏多以七大类为主 , 申请版号难度更低 , 今年下发的四批版号也反映了类似情况 。 因此出海休闲游戏占比低 , 更主要的原因是缺少足够知名的混合变现发行商 , 目前以混合变现打响名头的仍是19年靠《弓箭英雄》一鸣惊人的海彼网络 。

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