国内首个与任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建( 三 )

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如今游戏出海是大势所趋 , 多国语言支持成了越来越多开发者必须考虑的问题 。 为了更好地服务有出海需求的开发者CocosCreator3.6集成了多语言支持的L10n工具 。 其目的是通过高自动化工具提高用户翻译的效率 , 并且以无代码方式降低了用户使用门槛 , 以达到任何人都可以开箱即用该工具 。

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但看到这里你可能会疑惑 , 国产引擎发展了这些年 , 在技术层面和国外老牌引擎比起来 , 到底处于什么位置呢?
这也是我们所好奇的 , 因此我们与CocosCreator引擎技术总监Panda先生聊了聊 。 他从2017年开始专注于CocosCreator的3D引擎研发 , 推动了渲染器重构、原生渲染器和3D化进程 , 对引擎架构、多后端渲染技术、跨平台框架都有深入的理解 。
以下是采访正文:
游研社:之前您提到在3.6版本中升级的图形渲染技术 , 国外商业引擎其实已经实现过 , 如何看待这种技术差距?
Panda:坦白说 , 我们跟国外引擎目前是有差距的 , 但这个差距正以肉眼可见的速度缩小 。 比如 , 这次v3.6更新的CSM级联阴影、各向异性光照、环境反射卷积等等 , 就是Cocos在3D渲染方面自我进化的一个缩影 。
相比于引领技术演化 , 我们更希望为用户打造一个标准化的通用商业引擎 , 因此许多功能和工具 , 都是内嵌在引擎中以实现更高的易用性 。 例如自动化导入工具 , 我们不仅支持导入PBR这种基于物理的光照模型 , 考虑到很多国内美术工作者还在用传统光照模型 , 因此我们也支持导入传统的光照模型 。
相比于国外引擎 , Cocos引擎的侧重和优先级会有所不同 , 在追赶之外 , 我们也更关注创新独特的价值点 。
游研社:那么Cocos的技术核心竞争力是什么?
Panda:Cocos引擎优先服务移动平台的所有3D内容创作 , 基于这个策略 , Cocos产品始终坚持构建低功耗、高性能和小包体等产品特性 , 同时我们也具有十分优秀的伸缩性 。
一方面 , 用户在移动端上的使用时长、移动端下一代设备存量远大于PC端 , 另一方面 , 目前移动端也能从风格化、主流渲染上 , 实现非常细腻漂亮的游戏画面 , 随着移动端光追能力的提升 , 移动端和PC端在画面表现力上的差距将会越来越小 , 这也是我们为什么看好移动端市场 。 目前 , 我们也跟国内一些Top级手机厂商 , 共同研究移动端光追技术 , 而这些技术也最终将反哺给Cocos的开发者 。
纵观目前工具市场 , 只有Cocos引擎能最好地覆盖到这些低性能的平台 , 例如车机以及可穿戴设备、智能家居等等硬件设备 。 之前就用国内厂商用Cocos开发智能手表体感游戏 , 国外游戏大厂育碧也基于Cocos开发了航空机载游戏 , 为什么选择Cocos?原因非常简单 , 因为Cocos在性能、功耗、包体上都达到最优解 。 此外 , Cocos引擎应该是目前在跨平台特性上做得最好的商业引擎 , 特别是Web端、小游戏方面 , 目前Cocos在这两个赛道的占有率达到70%以上 。
另外值得一提的是 , Cocos是一个免费开源的引擎 , 开发者可以直接调用Cocos底层代码 , 不用担心我们在里面植入他们不想要的SDK和数据收集代码 , 所有运行时的内容开发者都是完全自主可控的 。
游研社:在您看来 , 做一个国产商业3D引擎的主要难点是什么?
Panda:一方面我们要在构建和保持高性能、轻量化等产品独特性下 , 去实现行业主流渲染效果 , 这对于我们整个团队的技术储备是存在巨大挑战的 , 但经过一步步稳扎稳打的版本迭代后 , 我们也获得了行业伙伴的认可 。 另一方面 , 在国内做引擎很大的挑战在于人才 。 可能有人会说 , 怎么可能国内还会有人才问题?国内图形渲染领域的人才数量不少 , 激烈的市场需求和竞争下 , 渲染人才水平也很高 。 这不假 , 但我们真正缺乏的 , 其实是“做工具的人” 。
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