国内首个与任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建( 四 )
目前 , 国产商业引擎有成熟编辑器支撑的引擎只有Cocos 。 国内虽然有一些厂商也在做商业或者自研引擎 , 但主要投入都是在引擎渲染上 , 在编辑器方面要么借助其他成熟的商业引擎 , 要么做得不够通用 , 竞争力不足 。 当然这也可以理解 , 毕竟做编辑器的成本真的非常高 , 工具型人才真的很稀缺 。
虽说存在这么多难点 , 但Cocos仍然坚持要做出自己完整的工具链 。 用一个有些俗气的词吧 , 那就是“初心” , 国内目前其实并没有maya、max甚至Photoshop这些工具的替代品 , 而Cocos是可以在商业引擎这一工具上达到国际水平的 , 这也是我们十几年如一日 , 持续进行投入的原因所在 。
游研社:目前Cocos对元宇宙的态度是什么?
Panda:wikipedia上对元宇宙这个词的定义是 , 「元宇宙是一个专注于社交连接的3D虚拟世界网络」 。
我们认为元宇宙 , 相比于目前平面化UI表达为主的PC互联网和移动互联网 , 会产生的变革「可能」有:可能会普及运用3D实时渲染来提高沉浸感和临场感;可能会普及比键鼠/触摸更为便捷的人机交互方式;可能会产生AR部分/完全替代手机 , VR部分/完全替代电脑显示屏和电视的局面 。
不管元宇宙怎么被定义 , 它都离不开基础设施 。 作为3D图形引擎 , Cocos在元宇宙领域的定位 , 就是内容生产工具 , 我们始终是专注在基建和生态建设上 , 做工具、做服务 , 将把Cocos的跨平台能力、伸缩性、低功耗等特性 , 从游戏行业延续到元宇宙领域 , 从手机延续到各类带屏幕的互联网设备上 。
VR、AR都是元宇宙落地的很重要的载体 , Cocos将持续针对快速发展的XR软硬件生态系统 , 提供跨平台的创作工具和底层能力 , 逐步提供种类繁多的免费模板和范例 , 以及丰富的资源库 , 帮助开发者实现创作设想 , 开发爆款;Cocos一直在小游戏、轻应用领域具有较大优势 , 将继续支持该领域的开发者向XR开发的转型需求 , 并逐步拓展3D中重度XR应用的开发能力 。
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此外 , Cocos将在虚拟人领域 , 为开发者提供一站式解决方案 。 与离线渲染生成的虚拟角色不同 , Cocos重点关注实时虚拟角色渲染 , 而且靠手机就能实现 。 我们希望用户能够在自己家里面 , 通过自己的手机捕捉自己的表情和肢体动作 , 再实时传播给屏幕前的观众 , 然后观众可以跟TA产生实时的互动 。 同时 , Cocos能够在低功耗的移动平台上 , 支持实时渲染虚拟角色无代码化生产与使用 。 通过手机的前置摄像头和自身的算力 , 就能完成建模、口型捕捉、动捕、渲染等技术环节 , 至少30帧 , 再推到流媒体上 。
此处再打个广告 , CocosPersonaEditor虚拟人编辑器 , 10月份也要跟大家见面了!

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游研社:Cocos的开发者生态一直比较活跃 , 这种生态对Cocos以及最近的3.6版本意味着什么?
Panda:很多企业是将技术作为护城河 , 而Cocos则是将生态作为引擎的护城河 。 现在Cocos已经不单单是一个品牌 , 还是一种行业职位 , 一类出版书籍分类 , 一类技术名称 。
在3.6版本正式发布前 , 我们还在社区进行了为期一个半月的开放测试 。 截止您采访我的今天 , 一共收到超过600条测试反馈 , 正是有这么好活跃的生态用户才能带来更好的3.6版本 。
作为一款开源引擎 , Cocos也开放了引擎仓库 , 很多开发者在仓库中给我们贡献issue甚至是直接提供解决方案 , Intel、Microsoft、Google、ARM、华为、腾讯等大厂都曾给Cocos贡献过代码 , Cocos最初的代码量只有不足十万行 , 现在已经有大几百万行 , 其中有很多来自160万Cocos国内外开发者 。
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