游戏运营的“三步走”思路详细分析( 二 )


由于“中老年玩家”在青少年时期所经历的游戏并没有特别明显的“设饵”行为(即便是《魔力宝贝》这样的网游) , 所以他们排斥某些当代游戏的运营套路也就在情理之中了 。
游戏运营的“三步走”思路详细分析
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《魔力宝贝》这样的老网游里就没有明显的“设饵”行为
下面就说一些比较常见的具体手段 。
第一 , “打擦边球”的人物设计 。 我个人认为这就是属于“养”的一种手段 , 当然也不少老游戏也曾经在宣传海报里靠“打擦边球”来吸睛 , 比如当年那款叫作《A3》的网络游戏就是如此 , 再追溯久一点你会看到《战斧》(GoldenAXE)等游戏实际上也或多或少采用了此类手段来吸引玩家 。
游戏运营的“三步走”思路详细分析
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但相比于当代的一些游戏还是颇有差别 , 很明显的是 , 《战斧》系列只是把“擦边球元素”作为单一的宣传元素进行使用 , 更多是在突出游戏性上的内容(实际上因为宣传画上的男性/女性人物而喜欢上这个系列的玩家数量少之又少) 。 而当代一些游戏则是直接把“擦边球内容”作为了宣传的核心 , 宣传画上精美的人物们大多数并没有反映出游戏本身的特色 , 更像是摆明了“不同的人物角色外观和其擦边球的造型就是游戏的一个大卖点” 。
所以有人评价说“国内大多数游戏公司都在疯狂地‘卷’美术” , 不过这也无可厚非 , 毕竟这样的手段确实满足了部分玩家的原始欲望 , 同时也不需要花费大量的时间成本和精力去构建令人眼前一亮的巧思 , 从性价比上来说此类手段确实没什么问题 。
游戏运营的“三步走”思路详细分析
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《蛇道》这样具有创意的游戏确实需要大量的时间成本 , 还需要一些灵感
第二 , 虚拟货币/虚拟物品的赠送 。 这个大家都比较熟悉了 , 市面上绝大多数的手游和页游都会在新玩家结束教学关流程之后送各种各样的东西 , 比如经常遭玩家调侃的各路页游版《传奇》就以“开局送XXX”作为宣传的噱头 , 卡牌手游里比较常见的则是“送一套能构成起始阵容的人物角色” , 大多数还会送抽卡券和一定数量的游戏货币 , 强调消费诱导的话还会提示玩家可以通过少量的消费让“新手礼包”的内容有质变级的提升 。
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从表面上看 , 这些“赠送”的虚拟物件在很多玩家眼里是为了帮助新手将所谓的“入门阶段”顺利过渡掉 , 但经验丰富的“中老年玩家”可能会产生一个疑惑——为什么非要把游戏的早期阶段设计成“必须有新手礼包才能正常体验”呢?毕竟从他们的游戏经历来看 , 无论是过去还是现在 , 玩家在绝大多数的经典游戏里都需要度过“手头只有垃圾”的开局阶段 , 从《勇者斗恶龙》到《轨迹》系列 , 不管是欧美RPG的代表《辐射》和《博德之门》系列 , 还是战棋类的《火焰纹章》 , 即便是《EVE》《石器时代》《魔兽世界》这样的网游 , 都没有开局就送大礼包还美其名曰“帮助新手”的 , 设计思路统一都是“让游戏进程、游戏难度跟玩家的成长速度相适配” 。

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