游戏运营的“三步走”思路详细分析

作者|李红袖
来源|青花会游戏百科(ID:QingHua_Game)
从不少论坛社区的内容来看 , 即便并非游戏从业者 , 很多游龄较久且玩过一定数量产品的玩家中有不少也已经感受到了——国内不同公司 , 不同类型的手游、页游、网游 , 它们的运营模式中却有着极大的相似之处 , 玩家们甚至可以做到“预判”厂商下一步的动向了 。
很多业内运营方面的从业者也总结出了能够套用在不同产品上的所谓“方法论” , 用通俗易懂的话来说 , 这就像是“换皮”一样 , 无论产品怎么变 , 采用的方法都可以不变 。
那么今天要和各位讨论的内容就是 , 国内大多数手游、页游和网游所采用的运营基本套路 , 大致可以分为以下的三个步骤:
“养”“套”“杀”
算是一定程度上对其他行业进行了借鉴 , 用词可能乍看之下也不那么温和 , 不过本人主观上对这样的运营套路并无反感之意 , 这样写单纯是为了方便读者理解 。
“养套杀”的运营思路不仅体现在了宏观的角度 , 同时在“微观”的范畴内也同样适用 , 例如用在单次的游戏活动设计上也是同样可行的 , 就像是“在大的养套杀里内嵌了一众小的养套杀” 。
下面就分别对这三个阶段展开讨论 。
游戏运营的“三步走”思路详细分析】一、“养”的阶段
如同现实生活中的狩猎和钓鱼需要利用诱饵让猎物上钩一样 , “养”这个阶段的主要目标可以简单概括为“对玩家进行利诱” , 如果说得再详细一点就是“让玩家以极低的成本去达到他们在游戏里的某种期望” 。
游戏运营的“三步走”思路详细分析
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这里的“成本”一方面可以指经济成本 , 另一方面也可以是时间和精力成本——玩家可以用少量的金钱 , 消耗较短的时间就达到游戏中的某个里程碑 。 这个阶段除了需要从外部吸引“新玩家”之外 , 还需要去做新玩家们的“初步留存” , 比较明显的行为指标就是“完成充值上的从0到1”或者是“连续X天的游戏内签到” 。 在这个阶段玩家主观上对游戏产生的感情(情怀)有限 , 更多的是好奇心和探索的欲望 。 (比如对游戏战斗机制、阵容搭配、人物养成路线等等的了解与探索)
一部分“中老年玩家”察觉到了这种已经成套路的运营手段 , 但主观上并不能够完全接受 。 因为传统的游戏都是靠自身的玩法、故事或者是IP价值去营造口碑并吸引新玩家的 , 例如上世纪90年代末到本世纪初的那个时期 , 玩家们选择游戏的时候有着比较强的“偏向性” , 比如“RTS偏好”的玩家会把《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》《铁甲风暴》《横扫千军》等产品全都玩一遍 , 哪怕是口碑一般的小众作品《炽焰帝国》和《蓝色警戒》他们也会进行尝试 , 但是对面动作类的产品却完全提不起兴趣 , 即便优秀如《时之沙》 , 周围的朋友、同学都在疯狂安利 , 但也完全无用 。 这就属于“游戏玩法对玩家的吸引” 。
而“故事吸引”和“IP价值吸引”的例子就更简单了 , 比如当年很多人玩“大宇双剑”的原因就是“听说这游戏剧情不错” , 甚至其中出现了几款整体制作水平较低的产品时 , 玩家也会用“别关注那些缺陷 , 多关注剧情”之类的话来调侃;再比如很多玩家因为玩了《魔兽争霸3》而入坑《魔兽世界》 , 还有很多人从《盟军敢死队1》入坑后续便购买了全部的《盟军敢死队》系列作品 , 或者是对“星球大战”的衍生游戏情有独钟 , 这类玩家就属于被IP价值吸引进来的 。

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