上线两年后,这款国产游戏登上了25个国家地区榜首( 二 )
休闲素材与副本的买量套路玩法只能一时
时至今日 , 依旧有不少产品在使用这种策略 。 例如前段时间我们介绍的《Evony》 , 也是使用休闲素材和副本玩法的策略 , 让一款6年的老产品再度爆火 。 详情:
上线6年翻红的SLG游戏《Evony》与其背后国内团队的故事
。
【上线两年后,这款国产游戏登上了25个国家地区榜首】可见 , 经过2年的发展 , 副玩法已经成为中重度游戏获量的一种成熟的方式 , 对于游戏获客和营收都有很好的效果 。
正巧 , 8月29日冰川网络发布了最新的财报 , 报告显示2022年上半年实现营收8.2亿 , 同比增加275.32%;净利润2.99亿元 , 同比增长4370.36%;基本每股收益1.99元 , 同比增长4875% 。 其中 , 移动游戏充值收入7.6亿元 , 同比增长413.02%;客户端游戏充值收入5985.16万元 , 同比降低9.55% 。
而《圣魂纷争》一款游戏 , 就为冰川网络贡献了超七成的游戏营收 。
当然对于这种发行策略或是买量方式 , 从平台渠道角度并不鼓励 。 这种获量方式带来的用户流失率会很高 , 通过不断的低价获取用户来筛选付费用户 , 会在一定程度上直接冲击了广告变现市场 。 特别是哪些纯休闲游戏买量的话 , 会被迫拉升买量成本 。 而如果想真正扩大用户圈层的话 , 还需要从产品研发立项角度出发 , 对中重度玩法进行一定的轻量化开发 。 目前全球移动游戏增长整体放缓 , 而休闲、超休闲的全球下载量大盘依旧非常稳定 , 这些庞大的休闲用户群体本身都是中重度游戏的潜在用户群 。 新用户市场的挖掘 , 还是需要从玩法融合角度出发 。
《2022中国移动游戏App出海驱动力报告》
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2022年 , 依然有56.3%的中国出海App来自游戏公司 , 牢牢占据半壁江山 。 中国游戏出海App下载量比同期下降10% , 但付费用户占比却增长了34% 。
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