爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》( 三 )


类似的例子还有育碧新加坡的《碧海黑帆》 , 由于领导班子不断更换 , 每年都要改变开发方向 , 导致做了八年还处于难产状态 。
但《死亡搁浅》的情况有所不同 , 在2016年E3首次公布的时候 , 小岛就对整套概念和玩法的逻辑有谱了 , 也落实了以真人演员来呈现角色的技术方向 。 而根据外媒Eurogamer的记录 , 甚至在更早的2012年 , 他就打算在《合金装备》的25周年纪念活动中谈论一个新项目 , 一个关于「连接人们」的游戏 , 和《死亡搁浅》的概念不谋而合 。
把内外部资源用到点上 , 不轻易扩充规模
无论如何 , 将所有的功劳都算到一个人身上是不理智的 , 还得考量团队构成中有哪些强力帮手 。 从大方向来看 , 由AndrewHouse领导的SIE为《死亡搁浅》垫付了一笔开发资金 。 而PS4的首席系统架构师MarkCerny , 在2016年初还花了两周为这款游戏寻找开发引擎 , 最后索尼第一方工作室Guerrilla愿意伸出援手 。
小岛当时收到了一个包含Decima引擎源代码的盒子 , 让他非常高兴 。 作为精度的参考标准 , 他的会议室被完整重现在引擎中 , 用于测试物理和光照 , 效果看上去很不错 。
爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》
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小岛秀夫和Guerrilla
值得一提的是 , Decima最初根本没有名字 , Guerrilla员工就叫它「引擎」 , 因为他们并没有计划向公司之外的开发者公开这种技术 。 但2016年与小岛的合作 , 意味着不得不为了营销目的给引擎起个名字 。 他们最后选择以德岛(Dejima)命名 , 因为17世纪的时候荷兰在这座岛屿上建了个贸易战 , 一度象征着日本和荷兰之间紧密的贸易关系 。 而在游戏开发期间 , 反而是小岛在荷兰安插了一个卫星工作室 , 以便和Guerrilla保持密切联系 。
Decima引擎最初诞生于2013年11月 , 包含人工智能、游戏物理等工具和功能 , 兼容4K分辨率和高动态范围成像 。 小岛工作室使用Decima的方式和Guerrilla有所不同 , 尤其是在处理过场的时候 , 所以他们有时会把做好的东西发到荷兰 , 听取反馈 , 步骤基本就是这样 。
但从《死亡搁浅》的开发人员名单来看 , 双方的合作还不仅限于此 。
在小岛工作室的120名核心开发者中 , 有62人曾经在《潜龙谍影5》的项目中任职 。 他们从Konami离职跳槽之后 , 主要负责《死亡搁浅》的设计和美术工作 , 而后招进来的新社员 , 大多数都被安置在编程岗位上 。
总的来说 , 小岛秀夫统筹剧本和游戏设计 , 新川洋司负责概念艺术、角色和机械设计 。 下一级的美术部门47人、程序部门39人、关卡设计13人、音乐部门5人 , 比官方所说的「80人」稍多一些 。
最重要的外部力量确实是Guerrilla , 超过70名成员参与了《死亡搁浅》的开发 。 其中包括《地平线零之曙光》的首席程序员FrankCompagner、技术总监MichelleVanDerLeeuw , 以及高级任务设计师JamesKneuper , 两个团队至少用了一年时间来缕清Decima引擎如何在《死亡搁浅》中应用 。
另外还剩下动作捕捉、CGI支持、QA、本地化和市场营销等辅助团队 , 他们可能跟核心的游戏内容关系较小 , 但人员数量却占到了整个Credits名单的80% 。
顺带一提 , 来自索尼的第一方工作室Insomniac和Bend也被视为「支持合作伙伴」 , 然而与Guerrilla不同的是 , 名单中并未列出任何实际参与人员 。 考虑到Bend旗下的《往日不再》后来在游戏中添加了《死亡搁浅》的联动物品 , 他们估计就是挂个名 。
小岛最聪明的一点 , 是将手中100来号人的产能 , 集中于呈现一种玩法和一条主线 。 《死亡搁浅》有一张硕大的地图 , 但从未执迷于多样的模式 , 绮丽的大型城市 , 或是巨大的NPC关系网和任务链 。 从技术层面来说 , 大幅采用自然景观更利于自动化生成 , 也能加快开发效率 , 而这又与人类分崩离析、闭门不出得靠人「送快递」的主题契合 。

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