爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》

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作者:箱子 , 首发知乎“天美妙妙屋”
https://zhuanlan.zhihu.com/p/406047689
<天美妙妙屋>是天美游戏工作室群内部由游戏策划、运营和热爱游戏的朋友组成的松散的(?)非官方组织 , 都是有感而发的游戏及产业研究 , 并不构成游戏开发及投资建议 。
在2019年的东京电玩展期间 , 当时作为游戏媒体代表的我 , 有幸和小岛秀夫见了一面 。 他的办公室就坐落在东京品川区的一条大路旁 , 这个沿湾地区的文化非常矛盾 , 一方面能看到高楼大厦、商店和居酒屋互相交错 , 一方面又有寺庙和墓地等古迹 , 樱花林立在目黑川两岸 , 品川公园里的人不算多 , 也是野餐的好去处 。
或许正是这样对立又融合的环境 , 给小岛提供了一些灵感 , 他刚刚才在几十公里外的幕张会馆讲解完《死亡搁浅》的玩法演示 , 回到工作室后 , 又立马开始接待包括我在内的几个访客 。

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那时几乎所有人都对这款游戏的内容感到好奇 , 现在的玩家当然都清楚 , 《死亡搁浅》讲了一个传奇快递员从美国东部走到西部 , 把所有因妖魔鬼怪(BeachedThings)而孤立的人类据点「连接」到开罗尔网络的故事 。 更传奇的是 , 游戏发售后的短短几个月内 , 全球就爆发了新冠疫情 , 人们被迫躲在家里 , 恰好对应了幻想世界里的寂寥景象 。
这些事情混杂起来很容易让人忽略一个重要事实 。 根据官方的说法 , 小岛工作室(KojimaProductions)只有80来人 , 但《死亡搁浅》从2017年起全面开发到2019年11月上市 , 只花了不到三年时间来制作 。 而且期间美国演员工会(SAG-AFTRA)还罢了次工 , 导致该项目在一年内都没法进行配音和动捕工作 , 进度被严重拖慢 。
这种高效率和小岛秀夫在社交媒体上给人留下的印象有所反差 , 作为一个实质上的「网红生活博主」 , 这人不是在环球旅行 , 就是公费追星 。
例如在国内的某个五一黄金周期间 , 他先去纽约电影节见了自己的偶像 , 跑到洛杉矶找《金刚:骷髅岛》的导演叙旧 , 转了一圈回日本后 , 又去漫威展览和三井纪念美术馆逛了逛 。
当然即使完全不摸鱼 , 放眼整个游戏行业 , 能确保三年内做出《死亡搁浅》的人也是凤毛麟角 。 正如小岛自己所说:“四处打听一下就会知道 , 我们的开发速度应该算很快了 。 即使你有一家公司 , 有现成的引擎、工具和团队 , 在这样的基础上制作一个3A游戏也需要三到五年时间 , 有的游戏甚至得用十年 。 ”
但他们是如何做到的?对于所有人来说 , 这都是件令人好奇且有研究价值的事情 。
结合制作人的敏捷反馈 , 保持方向明确
【爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》】小岛秀夫摸鱼的说法 , 只要别太上纲上线 , 大概任何人都能看出是调侃的味道更重 。 况且这种借着摸鱼的表象麻痹敌人而真奋斗的案例 , 我们在学生时代遇到过太多了 , 比如学霸们口中的没复习、考得差……
换个角度来看 , 小岛可以说在项目合作、充分调用社会关系资源的同时 , 完成了网红生活博主的宣传职能:公费追星请来了游戏的脸模和动捕对象 , 晒唱片获得了LowRoar、Chvrches等乐队的支持 , 拜访工作室换来了Guerrilla的Decima引擎 , 某种程度上是把一部分商务和外联的工作自己给做了 , 从侧面也展现了个人对项目的掌控力度 。
还有一个「假摸鱼、真奋斗」例子来自2016年10月 , 当时小岛带着开发团队参观了目黑寄生虫博物馆 , 目的是向员工展示寄生虫对生态系统的影响 , 后来这成了《死亡搁浅》中一个非常标致性的内容 。
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