仙剑7初见:甩开情怀包袱,以平常心看待( 二 )
概念解释起来就几句话 , 但做起来却远远没有看上去那么简单 。 尤其是近些年来伴随行业对效率 , 技术的推崇和追逐 , 这点要求几乎可以说是成为了不少RPG的通病——要么设定崩坏矛盾 , 要么叙事节奏失衡 , 反正就是做不到让玩家毫不"出戏"的玩到通关 。

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而在这一块的拿捏上 , 仙剑7处理得准确来说算不上出彩 , 它的剧情演出很难让你惊讶到战术后仰 , 玛丽苏古装剧里常见的病也没少犯 。 但好在没什么大问题 , 原本四平八稳的叙事节奏在众多因素的衬托下 , 反而显得有些眉清目秀起来 。
其中令我印象比较深刻的是之前试玩Demo中 , 男主修吾有过一段击败boss后一通装杯操作的桥段 。 由于情节出现相对突兀 , 缺乏前后文参考 , 导致这段成为了当时玩家吐槽最多 , 公认最为跳戏的片段 。

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但实际上在正作中 , 这块demo中的剧情却花费了整整两个章节近一个小时的篇幅进行铺垫 。 期间详细交待了男主是怎样冒出来的 , 天上悬着的那个小孩又是谁 , 他们之间说的又是啥啥啥……结果你会发现在游戏本身慢节奏的推进下 , 即便是这些此前被玩家普遍质疑的槽点 , 在正常游戏的过程中基本都变得合情合理 。
在后续的游戏体验中 , 类似慢节奏的细节处理还有很多 。
比如在游戏的诸多大型场景中 , 会发现相当数量的路人NPC都拥有极具烟火气的对话 , 此外战斗和物品收集的过程中 , 天书里相应怪物和事件的记载也会不时解锁 , 其中的内容也不完全是没有营养的凉白开 , 而是对支线剧情和世界观的补足 。

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虽然多而繁杂 , 但这些周边信息的呈现往往都是以"闲来没事"查资料的状态出现在玩家面前 , 而不是生硬地出现在主线对话中 , 强行给玩家喂饭 , 玩家看到就是赚到 , 没看到其实也不影响主线剧情的展开 , 这也让整个信息接受的过程显得颇为自然 。
截至目前 , 我的游戏时长已经超过十多个小时 , 虽然还没通关 , 但好在剧情目前没有出现断崖式的崩坏 。 上线两日后 , 游戏在豆瓣的评分是7分(仙剑系列在豆瓣上有着不少的受众) , 其中有不少针对游戏各方面短板的吐槽 , 但整体来看还是相对温和客观 。

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这样的分数 , 对于2021年的仙剑7来说 , 可以说是"稳住了" 。 不求特别亮眼 , 但求跟得上时代 , 以满足该系列的核心受众为先 。 对于剧情作为主导的RPG而言 , 剧情和演出能够为系统上的短板兜底 , 也让一些细节问题就像前进路上的小石子 , 虽然硌脚 , 踢开来总归是不会妨碍 。
所以 , 如果你是一名仙剑系列老玩家 , 可能历史原因而对仙剑7还处于观望状态 。 那么我的建议是:不妨试试看 。
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