云游戏2022:一边收紧,一边扩张( 三 )


那,在这个不太好的环境里,云游戏公司们的出路只能是省钱和找条小路走到黑吗?
当然不是,相反的 , 在降本增效的同时,头部的企业们正在尝试着讲更多、更大的故事 。
扩张:进入新场景,自创案例
先说一个挺有意思的事情 , 百度指数显示,从2019到2022 , 关键词“云游戏”的搜索指数呈递增趋势,2022年的平均值约4100,是前三年平均值的2倍 , 几乎是2019年的5倍 。
相反的,这个关键词的资讯指数呈递减趋势,2022年平均值约1800,不足前三年的七分之一 。

云游戏2022:一边收紧,一边扩张

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是的,更多普通人在搜这个词 , 但从业者们好像不爱说这个词了 。
那他们爱说什么呢?
信通院今年说“实时互动”,其定义是在远程条件下沟通、协作的多方能够随时地接入、实时传递虚实融合的多维信息,并体验身临其境的交互活动 。
有点绕嘴,核心意思是不再只说云游戏,而是说这种技术、这种形式 , 云游戏只是其中一种应用场景,相同的,还有企业协作、教育、文旅、医疗等等 。
各公司呢?
在B端,蔚领时代现在的定位是“实时云渲染解决方案提供商”,海马云是“实时互动内容云计算服务商” , 快盘科技是“全球化的实时互动解决方案商” 。
C端,目前市场份额较大的咪咕快游是“面向5G服务场景,围绕互联网游戏用户推出的一款云游戏互动平台”,电信的天翼云游戏现在叫天翼炫游,是一款“5G应用” 。
到这儿,我们能看出这些公司做扩张的一个基本逻辑:不只说云游戏,而是去讲更大的故事 。
要讲成这些故事,至少要做三件事:给云游戏技术找更多使用场景、论证多方面的价值、创造一批新的案例 。
在B端 , 技术服务型企业们不再只是给游戏上云,而是给技术拓展出了许多新的应用场景 。
游戏业之内的,从上云作为传统发行的补充之外,他们介入了更多产业链环节,比如买量和游戏内容开发 。
案例方面,比较知名的有俩 。
第一个,是快盘科技在年初给盛趣《庆余年》手游做的云微端买量方案,把云微端放在广告页面,用户可以直接在广告素材中免下载进入游戏 。据盛趣方面反?。庵址桨甘拐迓蛄砍杀窘档土私?0%,同素材投放的转化效果是传统买量方式的数倍 。当然,从媒体视角看,这里面也有同期无同类产品竞争买量的原因 。
云游戏2022:一边收紧,一边扩张

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第二个 , 是年底世界杯期间,咪咕给《最佳球会》《未来足球》做的云发行 。两款游戏均可以在咪咕世界杯观赛、活动以页面直接启动 , 其中《最佳球会》在发行、宣传之外做了一个赛场复刻项目,通过云游戏技术,咪咕可以在数小时内复刻当日精彩进球,生成游戏关卡供玩家挑战 。
云游戏2022:一边收紧,一边扩张

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这是在发行、获量之外给了游戏在内容研发、运营上的支持 。除了这个,咪咕还围绕赛事做了复刻VR观赛、元宇宙大厅式观赛之类的尝试 。
游戏业之外的 , 主要是针对元宇宙各环节的技术支持,这块儿的案例更多 。
比如咪咕 , 除了云游戏发行、引擎、车载等,也做互联网、交通、农商、教育等行业应用场景 。
蔚领时代做了业务拓展,主要是四块儿 。
主体,是云游戏技术服务 。不只是上云,也有包括硬件、运营、运维、营销等服务 。

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