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《飞越13号房》既然选择了“网瘾治疗”的题材,那么游戏自然少不了“电疗”这一经典元素 , 玩家将多次体验被送往治疗室进行电击疗法,优秀的拍摄水平让人能深刻感受到治疗室里的恐怖和压抑 , 不论是昏暗的光线、电击特效还是演员们的生动表演 , 都让玩家体会到主角的痛苦和无助 。

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值得一提的是 , 《飞越13号房》还尝试加入了类似情感戏的内容,主角在游戏前期就会与作为重要角色的女同学产生邂逅,逐渐拉近距离 。
这样的桥段刚出现时略显突兀,让人有一种突然从悬疑片跳到青春偶像剧的错位感,但随着这些内容逐渐与游戏的主线剧情交汇,也算勉强融入到了故事整体中,没有形成割裂,总体还算中规中矩 。

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除此之外,《飞越13号房》的动态影片也有一些值得点出的问题,由于现场拍摄和后期配音之间缺乏足够的调和,时常出现台词对不上角色口型的情况,难免会对游戏的沉浸感和流畅度产生影响 。
另外,游戏的剧情节奏比较紧凑,虽然保证了每一章节都有爆点,但偶尔会出现比较突兀的转场 , 以及不太连贯的剧情衔接,例如,在序章基本没有交流的配角,第一章忽然摇身一变 , 一开始就成了和主角一起策划逃离的同伴,这种身份的转变缺少足够的铺垫,玩家这个时候往往会感到迷惑 。
虽然存在部分问题,但《飞越13号房》的影片素质总体来看还是非常优秀的,让这样一款互动电影游戏有了充实且高质量的主体内容 , 也只有做到这一点,游戏的其他优秀设计才有用武之地 。
拒绝单调播片,互动设计表现亮眼
包括《飞越13号房》在内,互动电影游戏都必须面对一个重要课题,那就是如何在电影叙事和游戏交互之间保持平衡,并且使两者交融,这非常考验游戏团队的设计能力,如果没有将玩家交互的部分做好,那么玩家在游戏中的参与感将大打折扣 , 感觉不像在玩游戏,而是单纯的在看电影 。
所幸《飞越13号房》并没有陷入这样的困境,游戏内含大量的交互内容,给了玩家足够的操作空间 。作为一款剧情导向的游戏 , 《飞越13号房》设置了大量分支选项,允许玩家决定主角的行动,分支选项在游戏流程中的密度较高 , 让玩家有了充分的剧情选择自由 。

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不过,在游戏前三章,《飞越13号房》虽然提供了多且密的剧情选择环节 , 但由于故事线整体较为单一,很多时候不同选项最终都会导向同一结果,在剧情上缺少多变性 。
例如 , 在一段关于校园霸凌的剧情里,玩家不论是选择奋起反抗还是忍气吞声,最后的结果都是接受体罚 , 只是一些细节有所不同 。当玩家发现自己做出的选择并没有让故事剧情充满变数时,难免有一种自己只是被剧情推着往前走的感觉 。
令人惊喜的是,当游戏进入第四章后,随着出场人物的增多和剧情发展,玩家的选择突然丰富了起来 , 同时整条故事线也有了更多的分支,这个时候能更明显感觉到不同的选择对故事产生的影响,前面章节的一些选择也在这个阶段回收了伏笔,玩家得以有了更强的参与感 。
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