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数月前的武汉街头,一群身着红衣的中年人在大街上举着旗子,振臂高呼:“网络游戏就是电子鸦片!网络游戏会毁了下一代!”
这件事很快被拍成视频,在各个平台间流传 。对此,有人叫好,对他们的行为表示赞赏;也有人怒骂,称他们是一群不懂游戏的老古董 。除了赞同与反驳的声音之外,另一种熟悉的说法再次出现:如果设立合理的游戏分级制度,帮助未成年人规避他们不应接触的内容,是否就能减少家长与游戏之间的矛盾?
从数十年前,甚至是更早的时候开始 , “分级制度”这个词就不断地被提起 。结合在其他国家实施的经验,它为我们展示了一个这样的前景:通过评估作品内容,将游戏或影视作品依照适宜的年龄分成不同的级别,让心智仍未发育完全的未成年人能够在不同的年龄层接触恰当的内容 。
这听起来是一件好事,在分级制度的帮助下,未成年人可以得到足够的保护,成年人能享受独属于成年人的游戏内容;家长可以阻止孩子接触不恰当的内容,一部分游戏开发商也可以在内容方面更加“放开手脚” 。
但在设想分级制度带来的美好未来之前,我们或许得看看它可能面对的问题 。
他山之石:他们是怎么做的?
由行业协会带头制定标准,建立审核机构,对作品进行审核、规范与定级——在许多国家,分级制度往往是如此运作的 。这些分级方案一般按照适宜年龄将游戏的题材、内容等归入多个不同等级,给出明确的定级结果,不同等级的游戏在内容和销售范围等方面受到不同限制 。比如说,当内容被判定为“适合18岁及以上成年人”时,这类游戏受到的限制会更多 。在美国 , “AO”(Adults Only)级游戏可能无法被零售商或是游戏机平台所接受;在韩国 , 玩家必须经过严格的身份认证才能从应用商店下载被判断为“18+”级别的手机游戏 。
在游戏分级与审核方面 , 我国遵循另一套标准:我国并不存在真正的“游戏分级制度”,根据《网络出版服务管理规定》,网络出版物必须经过网络出版服务单位进行编辑审核 , 保障网络出版物内容合法 。网络游戏上网出版前,必须向所在地行政主管部门提出申请,经审核同意后 , 报国家新闻出版署对游戏进行审核并发放版号 。严格意义上来说,在我国出版的所有游戏均面向全年龄段的玩家 。2020年12月16日,中国音像与数字出版协会游戏工委曾与腾讯、网易、人民网等多家企业事业单位共同发布《网络游戏适龄提示》 。《网络游戏适龄提示》通过对内容的判断将游戏划分为“8+”“12+”与“16+”3个等级 。但在“适龄提示”发布时 , 游戏工委也强调:“适龄提示”并非分级,不会放宽游戏审核尺度 。

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游戏工委发布的解读
从游戏审批的角度而言,凡是获批版号的游戏,可以视为在内容上已经得到了审批机构的认可,满足了我国审批制度中对全年龄游戏的需求 。即便如此,游戏却依旧在不断受到来自媒体与家长群体的指责 。尽管我们已经实施了堪称“史上最严”的未成年人游戏防沉迷政策,对游戏影响未成年人的声讨却并未因此停止 。
现状:举报成风
家长与游戏之间的矛盾由来已久 。在我国 , 自从电子游戏开始出现,“电子海洛因”这种多少有些耸人听闻的称呼就几乎伴随着游戏行业的发展延续至今 。为了让他们的孩子脱离游戏的“控制”,家长们“组团”去各大网游公司门口声讨的情景屡见不鲜 , 举报也是一种常用的手段 。
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