动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记


动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

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整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,为动作游戏历史留下浓墨重彩的一笔 。潇洒的角色、闪电般的动作、充满和风的配乐 , 让玩家铭记至今 。不同于其他包含大量成长和解谜元素的动作游戏,《Shinobi忍》体现了至纯的动作游戏美学 。
本作没有机械化的练级过程,玩家必须利用特色系统“杀阵”快速连续击败敌人,才能提升自身的攻击力 。杀阵具备将Boss一刀秒杀的威力 , 成功后的快感无与伦比 。尽管《Shinobi忍》难度超高,无数动作游戏高手还是乐此不疲 , 将挑战推向了极限 。如此个性化的作品,其诞生历程自然也独具匠心 。

世出名门

世嘉的“忍”系列始于街机,1987年的街机版《忍》允许玩家投掷数量无限的手里剑 , 更接近于射击游戏而非动作游戏,素质平平 。两年后发售的MD版《超级忍》才是系列腾飞的起点,《超级忍》引入了更丰富的忍术和招式,其中包括二段跳和八双手里剑等系列标志性动作 。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射击过关,但玩家也可以通过秘籍恢复无限手里剑的老设定 。
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《超级忍》中的八双手里剑
大场规胜作为主策划 , 带领团队完成了《超级忍》这款大作,之后他又担任了另外两款MD经典《怒之铁拳》和《超级忍2》的主策划 。进入土星主机时代,大场规胜成了“樱花大战”系列的制作人,无暇顾及“忍”系列 。土星上的《新忍传》是一款外包开发的敷衍之作 , 游戏使用真人拍摄作为素材,手感僵硬 , 过场动画犹如三流特摄片,遭遇惨败 。
到了DC主机时期,大场规胜领导的世嘉第七软件开发部改组为世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG的开发 。Overworks虽然产生了在DC主机上开发3D化“忍”系列新作的愿望,却分身乏术,直到DC停产也没能实现这一愿望 。
《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于获得了喘息的机会 。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,国内玩家为了避免混淆 , 采用日语罗马音和汉字并列的方式,将新作称为《Shinobi忍》 。
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Overworks社长大场规胜
当时一部分“忍”系列老将世嘉还在工作 , 然而他们手头还有别的项目 。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》 , 仅在《Shinobi忍》中担任顾问 。大场规胜则挂名执行制作人,主要负责宣传工作,实际开发细节大部分交给了手下 。这3名老将仅负责游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格 。
虽然本作的实际开发人员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的愿望变得越发强烈 。统领本作实际开发的导演清水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危机》的衍生品 , 带有大量的升级和解谜要素 , 血统不纯 。一款纯粹的动作游戏应该像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜 。

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