借势超休闲 征调流量群
近几年间,奇葩拔针放水,或者绝境求生等解谜小游戏广告 , 成为了大量休闲游戏的重要流量密码 。

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三消休闲巨头《梦幻花园》是其中最典型的代表,其买量上的拔签广告解谜广告 , 以及一些.io和跑酷小游戏广告,除了游戏画风和主角的出现,你很难将这些广告将游戏本体联系起来 。

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当然实际上,这些宣传的魔性解谜小游戏,在初期也并不存在于游戏内,只单纯承担一个引流作用,直到玩家的大量抗议,以及对游戏监管的加强,才禁止了挂羊头卖狗肉的虚假宣传 , 开始真正往游戏里加入这些宣传的小游戏玩法 。
而这一加入,就打开了另一个游戏买量新世界 。
先是《梦幻花园》开发商Playrix在旗下的产品中都陆续添加了大量宣传的Mini Game,其中改造和添加小游戏玩法最多的《Fishdom》其流水猛增 , 在相关买量的爆发下,仅今年6月流水相较2019年同期就翻了近两倍 。

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更进一步的是这一宣传打法对中重度游戏的拉动 , 2016年上线的SLG游戏《Evony》在2019年到2020年间前后乘着Playrix的休闲游戏广告素材化的红利东风,间断在其游戏版本更新中也加入了“拔签解谜”的宣传图,并陆续增加着这样的游戏宣传买量 。

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最后“休闲小游戏素材化”已经成为了它们的主要买量打法,目前其商店宣传界面也主要以“拔签解谜”小游戏宣传图为主 。而这样的宣传买量打法给《Evony》带来了巨大利益,首先是在2020年期间,运营4年新血液缺乏的它在免费榜排名飙升,并在后续的运营里畅销榜成绩也迎来新高,直到2022年近半年里 , 它的畅销榜持续稳定在了美国App Store畅销榜前20里,并多次冲进畅销榜前10 。

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《Evony》最近三个月畅销榜成绩
而近期打造出了《超能世界》的冰川网络,也并不是第一次尝试这种打法 , 旗下出海产品《X-HERO》在今年9月实现发行收入翻倍,首次入围中国手游发行商收入榜单Top30,就采用超休闲游戏素材化 , 获取了大量用户流量 。
可以看到,借助休闲游戏素材化的红利来向游戏引流其实并不是《超能世界》独有的做法,借势超休闲游戏 , 征调其巨大的流量群红利,转移到本体游戏中,实现N个超休闲小游戏流量助力1个游戏实际主体的包围圈,是这个系列打法的主要核心,
而《超能世界》作为最新的一个成功案例,它更重要的是,引出了这类N+1打法背后的很多细节注意与发展思路,以及这类打法放到中重度游戏上,一个重要的注意点——调优 。
游戏未上买量先行 为的是什么?
事实上《超能世界》虽然是今年8月上线IOS,但在这之前就陆续有买量素材在不断进行投放了 。
在DataEye的数据中,《超能世界》从6月开始就陆续开始投放休闲小游戏营销素材,但前期阶段主要以素材测试为主,包含了多种超休闲小游戏素材,并着重在腾讯系渠道进行投放 。这阶段的素材并不主要以后面熟悉的“拯救狗狗”和“停车场”素材为主,而是包含了跑酷、暴走小队等多种玩法的试错环节 。
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