《帝国时代》25周年专访:长盛不衰,推陈出新( 二 )


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Q. 在接手《帝国时代》系列之前 , Relic就已经有了不少像是《战锤40K战争黎明》、《英雄连》这样的优秀作品 , 请问你们是如何将之前作品的成功经验运用到《帝国时代IV》中的?
David Phan:我们很自豪Relic是策略游戏的首选目标和工作室 。我们在开发策略游戏方面拥有25年的经验,与此同时,我们不断从成功和错误中吸取教训,以使游戏变得更好 , 并且我们仍然在每天的开发中学到更多 。我们不仅是游戏的开发人员,而且还是RTS游戏的忠实玩家,这也允许我们能将 RTS 游戏开发经验与充满激情的策略游戏玩家团队相结合,确保我们在对如何正确执行有着关键理解的前提下,做出以玩家为中心的设计决策 。
Q. 在《帝国时代IV》中,我们可以看到很多大刀阔斧的改动,比如士兵可以登上城墙,部队可以建攻城器械等等 。请问在进行这些改动时 , 你们的出发点是什么?
David Phan:每个游戏团队都是从很多很多个想法开始的,并不是所有的东西都能被囊括到最终的游戏里 。与所有功能一样,我们必须能够根据这些功能对游戏的潜在影响和功能的成本来确定最重要的内容 。如果这是一个有趣的功能,可以在没有太多风险或成本的情况下完成 , 那么我们通常可以轻松地执行它 。话虽如此,我们仍然需要能够做出那些做起来困难重重的功能,因为我们的玩家期望它 , 我们开发团队也希望看到它 。我们一直在寻求为核心玩法增加价值,给玩家更多的选择,保持游戏的新鲜感 。《帝国时代》有一个成功的“公式” , 但重要的是要找到机会来发展游戏的不同部分,无论是游戏品质,新的游戏机制还是社交功能 。

《帝国时代》25周年专访:长盛不衰,推陈出新

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Q.《帝国时代IV》每个战役关卡后附带的历史科普短片让人眼前一亮 , 当初你们是怎么想到这个点子的?
David Phan:World’s Edge、微软和Relic从《帝国时代IV》开始就有一个共同的愿景,那就是我们想让历史变得触手可及、充满乐趣 。我们中的许多人(再次)通过许多现代纪录片和电视节目爱上了历史,使学习变得容易和愉快 。我们想让游戏具备一些教学属性,但更重要的是,我们希望它好玩,并且和游戏中的战役完美适配 。所以我们做出了一个大胆的决定,即我们可以将引人入胜的战役任务和游戏玩法与精彩的视频片段结合到我们的“亲临历史”功能中,这将使玩家玩得更爽,学得更多 。
Q. 你们觉得是什么让《帝国时代》系列能历经二十五年,依然能保持现在的热度?
Adam Isgreen:《帝国时代》系列在 RTS 游戏这一类别中提供了独特的游戏体验 , 并且这种体验方式无出其右 。游戏的主题很容易让玩家理解,并且具有足够的多样性,可以使其始终保持玩家的新鲜感 。
Emma Bridle:《帝国时代》深受全球喜爱 , 我们在各大洲都有玩家 。它是策略游戏的中流砥柱,在讲述人类历史方面有着非凡的基础 。我认为玩家在《帝国时代》的旅程中成长,完善建造顺序和策略,精通技巧和管理 。玩家们进行的每场游戏都会有不同的体验 , 并能确实看到自己的进步 。
《帝国时代》25周年专访:长盛不衰,推陈出新

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Q. 在二十五年前,除了《帝国时代》之外 , 市面上还有着不少RTS游戏,当时做这个类型的游戏可以说是大势所趋 。而到了RTS游戏日渐稀少的现在,是什么让你们仍在坚持做RTS游戏?

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