《帝国时代》25周年专访:长盛不衰,推陈出新( 三 )


David Phan:虽然新的 RTS 游戏可能不像 20~25 年前那样普遍,但我们也必须明白,现在市面上的游戏和游戏类型更加丰富 。在 Relic,我们是一个充满激情的游戏玩家群体,他们喜欢许多不同类型的游戏,但我们都对 RTS 有着共同的热爱 。我们知道,世界上有许多玩家对 RTS 有着同样的热情 。这些玩家来自各行各业,并且有新的粉丝可能正要发现这种神奇的游戏类型并爱上它 。这都激励着我们不仅为该类型的粉丝制作出色的 RTS,而且还能吸引新手或年轻的游戏玩家接触到 RTS 游戏 。
Q.你们会选择什么样的历史事件添加到战役模式里?在还原历史时,你们秉持着什么样的原则?
David Phan:历史是一条绵延不尽的长河,有着无穷无尽可发掘的机会 。人类历史上有如此多决定性的时刻,所以我们很幸运有这么多的选择可以考虑 。首先我们显然会关注所有我们在学校里学到或听说过的,众所周知的事件,但对于 World’s Edge 和 Relic 来说,我们要讲述来自世界各地的所有文明的故事,而不仅仅是众所周知的文明 , 这是同等重要的 。我们相信,学习有关其他文化的新知识 , 与重温那些众所周知的故事一样重要 。当我们锁定一个历史时期作为我们的战役任务时,我们会进行极其疯狂的学术研究,以确保我们了解所有不同的“角度”和方面 。除了我们的开发团队所做的研究之外,我们还与来自世界各地的最棒的历史学者和专家密切合作 , 以确保我们在制作战役时获得完整而准确的图景 。

《帝国时代》25周年专访:长盛不衰,推陈出新

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Q. RTS游戏的高竞技性会带来很大的挫败感,尤其是对新手而言 。你如何看待这种情况?在《帝国时代IV》中,你们对此做出了什么改进?
Adam Isgreen:我们将继续寻找指导方法,帮助 RTS 玩家玩得更好 。像“战争艺术”这样的游戏模式就是我们朝着这个方向迈出的第一步 。我们一直在讨论帮助玩家深入游戏的新方法,合作是帮助学习游戏的一大积极因素 , 这也是为什么我们本赛季要优先将团队天梯这样的项目加入《帝国时代IV》的理由 。
Emma Bridle:我们知道 RTS 是一个复杂的游戏类型 , 我们一直牢记这一点 。我们从“决定版”的“战争艺术”挑战和“帝国战争”模式等元素中汲取了经验,并深入了解了这些元素如何帮助玩家建立技巧和信心 。与此同时,我们也对《帝国时代IV》的教程进行了打磨、测试和完善,向玩家介绍了核心游戏玩法 。他们可以通过“战争艺术”精进个人技巧——我们刚刚在周年纪念更新中增加了新的挑战——玩家可以通过奖章升级看到自己的进步 。你可以在故事模式中游玩战役,专注于历史故事 , 专注于建立你的游戏技巧 。我们刚刚添加了团队天梯模式,并对此感到兴奋,因为它将允许那些认为单排天梯让人生畏的玩家们与朋友一起尝试 。我们正在从新老玩家身上学到很多东西,并努力确保《帝国时代》不仅让他们仅仅感觉“能玩”,而且能帮助那些决定玩下去的玩家们更熟练、更自信 。我们还在寻找欢迎新玩家加入我们社区的方法,这样他们就可以从我们玩家群体 25 年的集体智慧中学习,他们是整个系列正澎湃跳动的心脏 。
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Q. 在《帝国时代》二十五周年的这个时刻,请问您对于这个系列有着什么希望与期待呢?
Adam Isgreen:从现在开始的25 年后,我们都还会以某种方式参与《帝国时代》 50 周年的活动 。我们愿意相信《帝国时代》不管是现在和将来都是能够世代相传的游戏系列 。

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