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经典玩绳子
《安魂曲》也在游戏的中后期引人了“绳索”这项道具,可以绑定在弩箭上发射出去 。但要是玩家期待着这绳索能有什么妙用的话则难免失望——这儿的绳索就真的只能在一些特定场景下联结上远处的道具,然后通过“拖拽”动作来触发机关 , 玩法层面无疑显得有些落后 。

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按Y拖拽,仅此而已
在这样的基础上,栩栩如生的场景贴图有时倒起了反作用 。比如游戏中的一只山羊虽然看起来相当真实,但是对于玩家的互动却毫无反应,通过惊动山羊来分散敌人注意力的玩法自然也不存在 。
【30万只老鼠同屏的《瘟疫传说》,值得你烧掉自己的显卡吗?】

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“反直觉”
游戏中也几乎不存在剧情分支 , 即便玩家想尽办法去拯救一些看起来仍有一线生机的NPC,最终也会发现游戏机制决定了自己只能眼看着他们被流匪杀死或被鼠群吞噬,可见制作人员多半已经没余力再给游戏添上更多可有可无的内容了 。
尽管在画面效果上做到了紧追不舍,但比起真正3A级游戏工作室的技术力 , 《安魂曲》在许多方面还是显得力不从心 。
这也被一些玩家用来反驳文章开头提到的“大公司面部建模不如小工作室”——尽管在一些静态照片下《安魂曲》的人物看起来更有美感,但游戏也只有在少数过场里才安排了精细动捕,大部分时候的表情动作仍显得机械死板 。
相比之下,被拿来比较的《地平线 西之绝境》女主角埃洛伊则应用了大量的动捕素材,甚至连眼球也做了实时映射的效果,这让角色在动态下看起来更真实,和环境物体也有更多碰撞与交互,两者间整体技术差距堪比课堂练习题和真正的研究课题 。

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一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同样也能拍出美照,先前的对比图并不公平
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抛开玩家间的争议和比较,《安魂曲》本身其实不再那么像是3A大作的模仿者了 , 这一代对于故事的表达更加完整 , 也更有个性 , 如同不那么商业的独立游戏 。
相比一代好莱坞式的姐弟冒险,《安魂曲》的故事未必有多少反转,但其进程相当“反高潮”——主角团一次一次为了达成目标所付出的努力,换来的往往是更深的绝望 。
于是游戏中最令人生怖的内容也不再是穷凶极恶的敌人和鼠群,而是不知前路的苦难深渊 。

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比起一代B级篇风格的血腥暴力,《安魂曲》的场景更多透出诡异
这样的故事风格在玩家间引发了不少争议 。
很多人抱怨游戏的剧情和玩法有所割裂 , 主角阿米西亚这个角色杀伐果断却又总是哭哭啼啼,让人难以代入共情,结局同样让人难以接受;但也有诸多玩家认为这恰恰体现了制作组对于玩家心理的拿捏,达成了玩家行为与剧情逻辑的难得统一,结局也颇具现实意义 。

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在Steam的评论区里很容易看见对游戏剧情截然相反的评价
像这样的争议是在游戏制作阶段就不难预见,编剧大可以像前作一样撰写一个更“水”但也更平稳的故事 , 但他们最终还是推出了这样一个让玩家群体爱憎两分的剧本 。
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