回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅( 三 )


一般端游IP的运营,是先做手游,然后每年看哪个市场红火、盘子足够大,就快速推出相应品类新品,配合大买量去做大IP的盘子 。一款MMORPG端游IP,可能在手游化的几年后连续推出ARPG、卡牌、SLG、经营建设、塔防、休闲等等 。
而《龙之谷》不是,从端游到《龙之谷》手游、《龙之谷2》,一直都是以二到三年的频率推出同一品类的新世代游戏,这回《龙之谷世界》转MMO的失利 , 也让小一更加坚定这种策略 。
在他看来 , 一方面,任何一种品类都有着极高的内门槛,学个大概简单,但做出真正的精品 , 则至少需要10年左右经验和稳定的团队 。于ARPG,也是自己做了十几年,团队核心成员一起共事7、8年 。贸然去尝试新的品类 , 很难满足该品类用户的需求,很难给IP留住新人 。
另一方面,手游时代产品迭代速度快,用户注意力分散,很难形成端游时代的优质IP,纯以商业收益为考量而忽视团队基因和IP调性匹配度的产品类型拓展很容易造成核心玩家的不适,反过来消耗IP的影响力 。
所以,团队在之后一段时间内会继续把主要力量集中在ARPG领域,做各个世代游戏的迭代,逐渐丰富玩法和IP世界观 。获量上,也走核心玩家群体口碑传播为主,大众市场买量为辅的路子 。
总之,一切以有限保证IP核心用户体验做底,再陆续在各世代吸引年轻的ARPG玩家做转化,保证IP盘子较慢但扎实地扩充 。
目前,《龙之谷世界》已经在9月进行了付费删档测试,重在收集用户的反馈和建议,继续深挖用户需求 , 精心打磨 , 做龙之谷用户喜爱的口碑产品 。
在讲究什么火做什么、更肝更氪的时候做世代更迭的克制的ARPG , 在讲究大买量的时候以口碑传播做核心,这是当前市场上少有的打法 。
到底哪种更优,《龙之谷世界》可能会成为一个说明问题的例子 。

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