相同与不同:《英雄联盟手游》的技术积累与探索( 四 )


然而 , 这种操作在手游里实现起来实在是太困难了 , 不管是准确性还是速度 , 都不是一般人能跟上的 。 完全取消也不现实 , 毕竟这是英雄的核心技能 。 绝对不能把手游版的英雄改得大家不认识或者没法用 , 这是保证体验的原则之一 。 光子和拳头讨论了很多次 , 最后决定保留这个技能 , 但进行一定简化——瞬移之前不用先放眼和摸眼了 。
相同与不同:《英雄联盟手游》的技术积累与探索
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一些比较复杂的操作在手游端得到了适当简化
类似的还有对艾希技能的改动 。 原本一些被动技能被改成了主动技能 , 让玩家能直接点击屏幕释放分裂箭矢 。 而她的大招更是直接变成了“可制导飞箭” , 因为远程瞄准在手机上非常困难 , 在手游中 , 玩家可以直接操纵箭矢方向 , 命中想要的敌人 。 设计师希望这样的改动能提升她的大招给玩家带来的“远距离命中感” 。
相同与不同:《英雄联盟手游》的技术积累与探索
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艾希在手游中的可制导飞箭很快令玩家们津津乐道
这不意味着手游会变得特别“简单无脑” 。 毕竟 , “操作深度”确实是件难以把握的事情 。 某种意义上 , 这是许多玩家磨练技术的动力以及成就感的来源 , 也是让老手区分于新手的机制 。 所以 , 尽管对英雄技能的改动形式各异 , 可它们都遵循着统一的准则:端游能做到的玩法 , 手游一定要能做到;手游也要保证操作深度 , 但考虑到种种限制 , 同样的操作门槛要低一些 。
除此之外 , 《英雄联盟手游》也进行了不少照顾新手的设计 。 毕竟 , 手游的便捷性和“英雄联盟”这个IP本身的号召力 , 一定会吸引不少新玩家 。
所以 , 手游团队在新手引导上也花了不少功夫 。 新手教学关卡自然是最基本的 。 不过这次 , 每个人看到的新手教学可能还不一样 。 系统会根据大数据分析每个玩家的对局表现 , 推送相应的、更合适的教学给玩家 。 备战方案也是根据海量数据 , 筛选出胜率最高、使用靠前的一些方案 。
必将继续的陪伴
从目前的反响来看 , 《英雄联盟手游》的种种探索和尝试确实大获成功 。 我身边有不少玩端游的老玩家现在兜里也揣着这个“移动LOL” , 时不时拿出来打一两把 。 他们觉得手游和端游“区别不大 , 就是简便了很多 , 很好上手” 。 这些当年的忠实玩家现在大部分都各自忙于工作 , 时间没有原来那么多 , 手游的节奏对他们来说相对舒适一些 。 基于手机的社交模式也更方便他们随时拉朋友一起“开黑” 。
当被问及为什么一直玩《英雄联盟》 , 从端游到手游都是如此 , 他们想了想 , 说 , 因为身边的人都在玩 。 从学生时代起 , 只要是和同学朋友们约着去网吧 , 就是一起打《英雄联盟》 , 这已经是他们生活方式的一部分 。
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游戏中的社交系统能够帮助玩家建立亲密感
不管怎么说 , 《英雄联盟手游》完成了一件非常艰难又令人激动的事情 。 在保留原有IP光彩的同时 , 它做出了真正适应平台和玩家的改变 。 在手游端 , 竞技中该有的“高光时刻”、核心的对抗体验得到了最大程度的保留 。 当一位策划终于敲定手游中某个英雄的技能时 , 他的嘴角会不自觉地上扬 , 仿佛已经能想象出玩家们用这些技能会实现怎样引人喝彩的操作——因为这就是《英雄联盟》的意义和魅力所在 。 与此同时 , 它更加“平易近人” , 更加便捷 , 甚至更加“日常” 。 这背后有拳头游戏对IP作品高质量的坚持 , 有光子工作室群对技术的积累、对产品形态的理解 , 也源自开发者们对游戏本身的热情 。

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