频频“失联”的E3,是不是已经断气了?( 二 )


早在《刺客信条 大革命》将育碧和Bug绑定在一起之前,育碧的技术力看上去就很让人担忧,因为在2014年E3的现场演示中,《刺客信条 黑旗》当着整个会场里成百上千观众的面 , 卡卡卡卡住了 。

频频“失联”的E3,是不是已经断气了?

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或许游戏机那天心情不好
考虑到许多游戏发售后还要不断出补丁修Bug,一款开发中的游戏存在种种问题似乎是理所当然的事情——如果没有几百万观众看着的话 。
然而一个未完成的游戏在演示中可能发生直播事故的原因实在太多,消耗了开发团队许多的精力,为此他们编排好了详细的剧本、提前进行多次排练以确保展会当天不出什么岔子,甚至在到了E3会场之后 , 还要向技术团队反馈Bug,不过能否在演示开始前拿到补丁就是后话了 。
有位开发人员曾向媒体吐槽了一个搞笑而心酸的小插曲,他们在排练时发现游戏不断出现不明原因的崩溃 , 技术团队打了好几个补丁都没能修复这个问题 , 大家都心急如焚 , 结果最后发现问题是他们放置游戏机的橱柜太小,PS4过热红温了 。
即便此前开发者们为了E3演示做了大量的准备,一周七天每天12小时高强度加班 , 很多时候也仅仅是“尽人事”,等到演示开始后仍然只能“听天命”,祈祷那些没有解决的Bug不要跳出来找存在感 。
频频“失联”的E3,是不是已经断气了?

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开发人员在采访中提到,劳拉手里的火炬偶尔会卡在石头上
E3的转型
其实E3、科隆等展会开办的初衷 , 是给游戏业内的开发者和分销商、媒体牵线搭桥,因为当时还没有数字化的分发渠道 , 游戏想要卖出去还是要以来GameStop这样的实体游戏经销商,游戏公司通过在E3这样的展会上展示自己的产品来吸引经销商,进而确认制作多少卡带等更加具体的营销计划 , 并且将游戏的具体信息通过媒体(当时大多数是游戏杂志)来给玩家提供一个预期 。
频频“失联”的E3,是不是已经断气了?

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1995年的第一届E3展会
在电子游戏发展初期,各家游戏公司纷纷推出自己的游戏主机争奇斗艳的时候,这类线下展会的确有其独特的优势,是骡子是马都可以当场牵出来遛遛;而如今主机市场三足鼎立的格局已经很久没有什么大变动,Steam、Epic等数字游戏分发渠道已经成熟、甚至开始内卷的情况下 , E3对于业内人士来说已经没有那么不可替代了 。
频频“失联”的E3,是不是已经断气了?

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换言之,属于游戏从业者的E3已经落后于时代,它需要另谋出路 。
E3自开办以来的很长一段时间 , 展会都是不向公众开放的,但多多少少都有玩家想方设法混进了会场,这种情况在2006年前后还遭到了几大参展商的抗议 , 他们认为这削弱了厂商接触零售商、采访人员这些“真正目标受众”的能力 。在参展商的压力下,E3的参与人数一度缩水到了只有5000人的规模 。
而这引起了玩家的强烈抗议,甚至有行业分析师声称E3这是自寻死路 , 如果消费者被排除在展会之外,那么游戏和厂商的曝光就会减少,最终影响产品销量和参展商的知名度 。
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“E3正在走向灭绝”
此后E3开始逐步放宽对参会人数的限制 , 尤其是在动视暴雪、任天堂和EA等公司先后逃离E3,筹划举办了自己的展会以后,E3甚至还曾给参展厂商主动提供门票 , 让他们邀请自己的粉丝参加展会,越来越像一场属于玩家的狂欢 。

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