获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界( 二 )


当时 , 《武侠乂》的关键词是「硬核」 。 暂且不说战斗动作一招一式 , 像军体拳一样朴实 , 就连血量、护甲都不会外显 , 玩家只能靠经验去判断 , 对新手很不友好 。 而且 , 每个动作都有关键帧的强确认 , 一旦高手背熟所有武器招式的判定 , 很容易在突进、破防、格挡的「剪刀石头布」战斗中取胜 , 整个游戏其实已经往格斗游戏偏离 。
获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界
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除了过于硬核 , 游戏还在Steam遭遇了2个月的下架 , 等到恢复时 , 游戏同时在线人数已经从6万掉到了2万 。 「用投资者的话说 , 这是偶然成功 。 我们吃到了第一个螃蟹 , 但没有准备好吃螃蟹的工具 , 最后把钳子、壳什么的都吃了 。 」
02
扣除掉分成 , 团队在2019年以前的真正收益只有600万 。 为了不让公司倒闭 , 鱼二瞄准了移动端 。 「该恰饭还是得恰饭 , 那时候竞品都在PC端打得热火朝天 , 但手游领域还是一片空白 。 」
于是 , 他借了400万贷款 , 带着一个程序 , 两个人花了2个月 , 在2019年元旦做出了第一个《武侠乂》手游版Demo 。 当时的Demo极其简陋 , 地图很小 , 连树都没有 , 光秃秃的 , 却也因此对手机的消耗很小 , 600块的手机都能流畅运行 。 据鱼二所说 , 几万人测试次留能到60% , 超出了预期 。
随后的一年半 , 迫于资金压力 , 团队只有3到5人断断续续地移植手游 。 直到2020年吉比特和腾讯投资后 , 团队才逐渐扩充到90人 , 移动端也招到了30多人 , 全力开发《武侠乂》手游 。
这时 , 鱼二想得清楚 , 「以前做端游太自我了 , 想着做一个自己觉得好玩的就行 , 但对于多人匹配的大DAU产品 , 出发点就错了 。 」
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《武侠乂》端游
《武侠乂》手游最明显的改变是美术风格 。 鱼二他们喜欢80年代的老派武侠电影 , 所以端游里面的衣服都是脏脏旧旧的 , 足够写实 。 但是 , 根据TapTap给到的用户画像 , 他们的手游玩家主要是22岁左右的年轻用户 , 与30岁的端游玩家差不多隔了一代 。
手游二、三测时 , 直接移植了端游的角色模型 , 不少玩家吐槽不忍直视 。 刚开始 , 鱼二还会和玩家对喷 , 但看久了之后 , 他也觉得「以前那些确实是糟老头子 , 不太适合年轻用户 。 」
最后 , 他们让整体美术风格向时尚靠拢 , 衣服更干净 , 样式裁剪也偏传统国风武侠 , 带有一点仙气、唯美 。 而且 , 整个美术品质和模型精度都有所提升 。 「移动端光美术就花了小一千万 , 太卷了 。 」
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期间 , 团队还改善了各类UI提示和交互 , 让手游不再那么硬核 。
比如 , 血量、护甲全部外显;取消了动作关键帧的强确认 , 只做整个招式的确认;突进、破防技能都通过红白颜色区分 , 玩家不用再死背招式动作 , 靠提示就能反应过来;物品根据其价值标记颜色 , 让玩家更好分辨;就连毒圈、空投都做了语音和字幕的提示……
鱼二表示 , 「我们花了很多时间在看起来鸡毛蒜皮的地方 , 光TB任务单的历史记录就有几千条 , SVN已经是几万条了 。 总结起来就是要像心疼女朋友一样 , 心疼玩家 。 」
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不过 , 除了要适应移动端和泛用户做简化调整外 , 《武侠乂》端游本身还有不少历史遗留问题等待解决 。

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