获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界( 四 )


于是 , 《武侠乂》手游从研发阶段起 , 就更贴近玩家社群 。 前几次测试时 , 玩家很容易摔死 , 这在武侠的轻功世界里 , 体验并不好 , 团队便赶紧取消了跌落伤害 。 有人反馈滑翔翼的国风风筝好看 , 他们便参考《Apex英雄》的爬绳机制 , 在地图设置多个风点 , 让玩家在没有代步工具时 , 可以快速移动 , 同时展示滑翔翼 。
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鱼二表示 , 「以前我们只有独立游戏的思维 , 闷头开发 。 端游的遇冷 , 证明了无论是独立游戏还是商业游戏 , 市场反馈最终都会形成一定的比例、数字 。 所以我们现在也会更注重数据分析、商业化的内容 。 」
因此 , 他们在去年10月和发行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作 , 让发行帮助团队做市场宣发 。 在抖音、B站等平台 , 发行方找了很多KOC做内容 , 比如根据《武侠乂》的名字、武侠文化 , 让博主「老外仨吃货」展现外国人对中国文化的理解 , 打出「乂家人 , 一起玩游戏」的概念;在AppStore , 他们申请了不少资源推荐 , 最后让游戏成功登顶iOS免费榜 。
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在我看来 , 鱼二和润梦虽然经历了不少初创团队的窘迫 , 也体会过一夜爆火到跌落谷底 , 但或许正是这些经历 , 才让他们每次熬过来后 , 能更清晰、成熟地对待项目 。
在采访的末尾 , 我问鱼二 , 润梦后面会怎么发展?他说 , 继续保持三个项目推进 , 现在《武侠乂》手游已经上线 , 《侠乂行浪迹天涯》和《乂闻录轮回》也初具规模 , 大概明年就能面试 , 如果三个项目流水不错 , 或许最终的3A武侠就能立项了 。
不过他又转念一想:「虽然3A武侠是我们的终极目标 , 但可能也是一个初章 。 就像魔兽一样 , 看似60级毕业 , 其实才是刷刷刷的开始 。 」
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